1.11日更新:目前《黑镜潘达》的评分是7.1分,评论接近3万人。
评论的下降和观看的人数刚好是相关联的。
8.2分的时候,主要是会你们懂得方式看到的人第一批人。
那个时候网上连完整视频都没有。
8.1-7.9 的时候,是网上有了部分视频,以及有了不少 #科学上网#的教程出来后的分数。
7.8-7.1 的时候,是大多数人可以通过下载,或B站看的时候。
客观来说:一个没有交互体验的,交互电影,再加上黑镜本身这次探讨的议题,以及作为一个影视团队第一次尝试这个方向的种种因素。
观看一个非互动版本的互动电影,显然是体验不会好的,加上娱乐性不足等问题。
分数的下降一定是必然的。
最近有不少关注这个媒体,私信问我,黑镜和夜班相比怎么样,以及对最近发布的国内一个团队做的互动短片怎么看。
我个人的看法是:《夜班》和国内的《古董局中局佛头起源》,(包括大家都说的《底特律》,我已白金),都是在互动电影让影视内容体验升级的路上的尝试。
《黑镜》是用交互技术,对于表达一个关于选择的既定选择的尝试。
这两方并不是一个维度,但大众更喜闻乐见的一定是前者。
黑镜的先锋性毋庸置疑,但在需要娱乐的大众面前,分数的下降也在情理之中。
我依然更期待互动电影在娱乐化方面的发展,以及很期待那个国内团队后续的长作品:页面传送门https://movie.douban.com/review/9869253/ (评论上有可以玩的链接)PS:这里还有一个长评,说交互电影不是电影的未来,引起了挺多人的讨论。
我觉得这个问题的答案是确定的,因为交互电影和电影根本就不是一个品类,不过他们确实都满足着用户的娱乐需求。
而用户会因为一个新品类可以更好的满足自己的需求,而转投新品类阵营,就像现在电视剧最大的敌人,恐怕是抖音和游戏一样。
互动电影的未来是什么样,现在没人说的清楚,所以现在的否定、肯定,也都只是一家之言。
不过可以肯定的是,在这个时代,新的观念、新的科技、新的尝试,会不断改变原有的行业,以及淘汰那些不愿意改变的人,将它们小众、边缘化,想想纸媒。
-原回答 -今天豆瓣上的《黑镜》豆瓣评分8.2分。
同时还有一个形式高度一致的互动电影《晚班》也有8.1分。
不过在口碑上看,《黑镜》更具有争议性,大量的人们觉得这个《黑镜》并不好。
这是因为其实观众对于《黑镜》到底是什么困惑的,他是影视,还是游戏,或者是什么。
而这一点对于《晚班》要相对好很多。
正题开始:那么《黑镜》和《晚班》,到底有什么相同和不同之处呢。
先说结论:《黑镜》和《晚班》是两个团队,对于互动叙事的两种探索。
但两者其实除了同样是实拍,同样是分支剧情之外,是两个截然不同的产物。
《黑镜》是影视团队,做的影视互动叙事的尝试。
《晚班》是影视团队,影视游戏化的尝试。
影视游戏化相对比较好理解,就是利用互动,让观众更好的成为角色,达到和游戏一样追求的沉浸感。
那么什么是黑镜的“影视互动叙事”的尝试呢。
其实说白就是: 黑镜在尝试:如何利用分支选择的形式,来讲述一个关于选择的故事。
因而《黑镜》的故事才选取了,一个游戏程序员,做一个关于选择的游戏,而他之后发现自己的选择可能不是自己的选择,而是有人操作的,而世界也可能有着许多的平行世界。
故事想探讨的核心:人的选择是否是自由的,人是否有自由意志这些都是非常明确的,而分支选择,互动的表现,都是为了这一个主题而服务的。
所以如果以《晚班》的视角来看,《黑镜》这次的互动是“不符合逻辑”。
《黑镜》的选择设置维度是在不断变化的。
故事最开始的时候,选择维度是 选择不同的方向。
人物的喜好。
而这些喜好应该也会潜移默化的影响人物。
所以此时选择是 【养成人物 —影响行为】。
但很快,选择的维度发生改变。
变成了,观众直接替主角的进行选择。
选择的逻辑变成了,【选择人物行为—影响故事发展】
至此的选择,都是在让观众不断的沉浸故事的,增加观众的代入感。
然而在往后,观众的选择的维度再一次变化。
变成了【是否告诉剧中人物,真实的信息】,而此时剧中人物也开始意识到,可能自己是在被人操控的。
第四面墙被打破,观众开始作出自己的选择。
因而这种选择开始让用户反思,但同时也开始让我们意识到,我不是主角,我和主角是两个个体,割裂感由此开始。
因而你会发现,他选择维度的三次改变,是递进升级的。
选择主角的喜好 — 选择主角的行为 — 选择观众自己的行为,通过互动在一点点让观众抽离开角色,开始进行反思。
一边做选择,一边跟着主题反思:我们是自己自由的嘛,我们的是否也有人在选择呢?
《晚班》则截然不同。
《晚班》讲述的是一个屌丝大学生,在做停车场夜晚保安的时候,不小心卷入了一个古董的骗局案件。
他被迫加入了盗贼小组,一起去偷取巨额价值的古董。
但事情并不如想象的那么顺利,在偷取古董后,他发现自己陷入了一个连环局,他将如何在警察、黑道、追捕者这几方势力中存活,甚至最后和心爱的女人一起获得金钱的同时脱身。
在这样一个小人物卷入大事件的故事里,选择的人物都是围绕着人物当下的情绪来展开的。
甚至为了让观众感知到这一点,这个互动电影的第一个选择,【自私】【无私】就奠定了这个基调。
因而你的可以根据自己的内心喜好,不断的为主角做出选择,而故事也在因此发生改变。
随着故事的发展,你越来越带入,感觉自己就是主角。
这一点在故事的后半部分,一个情节中达到了顶峰。
因为我的一系列操作失误,我和女友被黑帮抓到。
在做了一系列的选择后,黑帮打手让我进行选择。
【长刀】【短刀】。
之后又问我关于是否知道古董的问题,如果我选择了保护自己。
则女友会因为我的选择而被捅刀,而给我剩下的时间是由我自己选择的刀的长短而决定的。
救她的唯一方法,是找回古董。
这个时候,我有着非常强烈的意愿,要挽救这个女孩。
在这个时候,观众成为了主角,营造了巨大的沉浸感。
【黑镜】和【晚班】的不同,在流程图上也能体现出来。
夜班是线性往下,选择不会导致立刻的死亡,而故事会继续发展,最终到达不同结局。
而黑镜则是一个不断让你回到节点,重新去看的结构。
至此,我们可以看出,这两部作品的最大相同,是他们都在尝试一种全新的讲故事的方式。
在《黑镜》的制作人的访谈中,他也提到了他们还在尝试更多的题材。
确实这种基于影视✖️互动的形式有着巨大的空间和潜力。
同时国内其实也有关于互动影视的尝试。
如果在百度搜索互动电影,《忘忧镇》应该是名气最大,投入最大的。
然而通过结构就可以看出,这个目前还是停留在一个互动广告的阶段。
这样的结构本身是通过不同分支可能给观众乐趣,而非讲一个观众参与感强的故事。
而今年STEAM上也发布了一个叫做《来访者》的游戏,应该也是国内的一个团队制作。
这个作品只能说是把部分文字冒险游戏中的文字给视频化了,距离互动叙事,至少说是《黑镜》《夜班》(只说实拍不聊《底特律》)这种级别而言,还有着不远的距离。
希望这次《黑镜》互动电影的热议,可以让国内的头部影视公司意识到,互动电影这种新的形式,有着巨大的空间。
啧啧啧,互动甄嬛传,互动汉武大帝,想想就好爽。
这个只是一些浅层的分析,如果点赞多,我会再进一部分分析更多互动叙事的作品。
如果大家对于互动电影感兴趣,也可以私信我~~~我们一起交流,我在大学的时候尝试拍过一个互动分支的短片,现在这个很火后,感觉也许未来还可以重新尝试一下这个领域。
2017年我在笔记本上开始实验做互动剧本,像写code一样,结构性的画图,并且认真研究了互动剧目和电影的可行性,最后发现自己的能力还不足够强大,暂时搁置。
2018年12月28号,也就是今天,我看到了曙光——商业意义上第一部互动剧,netlix吃到了第一口螃蟹——bandersnatch黑镜特辑,bandersnatch。
黑镜作为我一直以来唯一爱的英剧,终于成功践行了他的先锋实验性和社会现实性。
不得不写一发评论!
该片介于电影和游戏之间,和观众进行情节互动,跟着一个设计游戏的男主完成他的新游戏设计,并揭开他的家庭故事,之后的一切现实和游戏中的世界开始混淆。
片子并没有因为跟观众的互动而牺牲太多连贯性或逻辑性,这要归功于他多层结构设立和合理架构。
(虽然仍然有一些选择颇显突兀和搞笑,充满娱乐性。
)说是最长90分钟,我竟然看了100分钟!
所有的选择几乎都被迫或强迫的选了一遍。
有的选择不光两种,重新选择路径之后会发现三种或者四种,比如密码。
最后感觉已经没有落下的了。
所谓几种结局至少五种,但我坚持认为,更合适的说法不是玩出多少种结局(我觉得至少有六种不同ending?
),而是多少种路径和层次架构,毕竟每一种道路遭遇的情节都会不同。
为什么大家都那么在乎结局呢!?!
关于架构。
第一层是男主看小说从而决定做游戏,其实小说的作者的故事也该算一层。
第二层是电视节目点评游戏,评分决定了男主怎么做游戏,也代表情节之后的不同走向(我起码看到了五六种评分)。
第三层是21世纪男主朋友的女儿重新发现被尘封的游戏,然后决定以此为原型用java重新做游戏。
然后发现政府阴谋这一条隐形线索,再追索回去看去男主故事的另一个分支。
同时第四层是男主去找医生咨询然后发现摄制组(可能是netflix)在拍戏然而男主走不出来角色了。
第五层是netflix面对观众所做的自我广告和公司介绍,以及观众自己对于所有情节的选择和带入。
关于选择。
在故事所有几十个选择里面,有一些无关紧要,吃什么喝什么听什么歌看什么书,还有一些很重要,同意不同意offer,自己工作还是和团队工作,吃不吃药、杀不杀父等等。
而其中最核心的问题是,选择是怎么做出的?
是由谁做出的?
“who is controling me”,玩到最后,感觉这个问题是被男主问出来次数最多,这当然也是和观众互动的次数最多的问题。
对于观众的路径选择,不仅故事中男主会产生疑问,是自己编写的游戏情节,还是有人在控制他的大脑,选还是不选,选择哪个会导致结果有何不同。
而对观众而言,我也在a.控制剧情走向和b.随遇而安之间抉择。
一开始我会偏选一些看似会带着情节偏离主干道的选项,然后发现这个偏离其实是给出了重要的信息;时而我也会在同样路径上做一样的选择,看会不会有不一样的情节惊喜出现;时而我也会不选择,而跟着自动选择的路径走,这样的情节可能走的更顺一些,会让你以为这样会尽快穷尽所有选项,这样电影会结束的快一点(然而并不会)。
即使你最后一直忽视某些选项,可能也会一遍遍重复的像土拨鼠之日一样让你走一遍过往,然后再逼你选你没选过的(或者也可能就轻易的错过了),仿佛你是上帝,能够历尽千帆看到每一个选择的结局,又仿佛你还不是上帝,一切天注定。
当然,故事的精彩之处主要来自平行时空不断重来的设定,对于探索到所有电影里面可能性来说,这样的故事设定不可避免,而这个设定的出现由三个因素有关——1. lsd致幻反应 2.游戏小说和故事所有类型的娱乐形式里面的哲学观念,也就是说可以无限可能、无限想像、无限分形。
3.政府阴谋和试验手段,在这个大背景下,几乎药物控制和父亲监视以及幼年创伤试验都是说得通的。
而第三点几乎延续了黑镜一直以来的风格。
另外,在第三层故事中,也就是今天,电视里面对于这个男主故事的报道下方的新闻进度条致敬了黑镜过去几季的故事,让我这种老粉非常能够会心一笑了。
对于谁在控制男主,在剧中供你选择的答案只有两个——netflix,或者一个故事中出现代表死亡的标志(主人公被这个“是谁在控制的”问题搞疯后就会有人死啦)。
bandersnatch,根据google,是一个爱丽丝梦游仙境的角色。
因此是一个角色就可以是属于每个人自己的,你中有我、我中有你,所以这一切不仅是观众在掌控,更是netflix在掌控,当然最终是编剧和制片charlie brooker在掌控,更是未来的趋势和观众在掌控。
那么,现在告诉我,“看什么”是观众掌控的么?
是政府让你看的?
还是你自己想看的?
我们到底能掌控什么呢?
由于看了第七季第四集《玩物》,回过来看了这一部电影,非常有意思。
《玩物》那一集,与这部电影是有关联的,不过算不上是续集。
《玩物》讲的是另一个游戏,这部讲的是潘达斯奈基这个游戏,当然这俩游戏都出自于一个公司,且与科林有很大的关系。
总结一下,这部电影主打平行世界,以及剧中剧的套娃,其中还抒发了作者写稿策划的心酸历程,以及对影视和游戏评论的嘲讽心态。
科林要把男主从“洞”中带出来,结果就是嗑一发致幻剂。
磕完之后,就突破这个世界对人的限制,所有事物都栩栩如生。
人所能感受的世界,其实都是我们自己感官的作用而已。
人从本质上是无法真正感知外部世界的,其实外部世界都只是想象而已。
致幻剂可以扭曲感官,从而产生不同世界的体验。
你说致幻剂产生的是幻觉,但是现实世界又如何证明不是幻觉?
真实如果存在与感官之中,那么幻觉又何尝不是真实?
第七季第四集《玩物》,也有磕致幻剂的情节,由于磕了致幻剂,主角才能听到数字化生命在说什么。
如果不看本片,那么《玩物》这一集有点跳脱了。
吃豆人是一个很好的比喻,强迫症一样的通关之后,下一关还是继续吃豆,无始无终。
在现实世界中,每一个人都有自己的“使命”,这些既定路线总是让人产生一种幻觉,以为只要做了这些就可以轻松下来了,人生大事就解决了。
然而事实并非如此,吃豆人一关接着一关,而现实世界中的人也总是在办完某事之后,强迫自己去干别的事情,否则就会空虚无聊痛苦。
主角与科林磕完致幻剂,就来到了阳台,这里开始探讨死亡。
其实对于死亡,本剧是戏谑的。
因为平行世界的存在,人生充满了各种可能性,谁也不知道死亡之后是什么,也许又回到了原点。
这就有点像陀思妥耶夫斯基,既然世界是无意义的,那么做什么都可以!
生命就如同吃豆人一样,这局结束了,开启下一局而已,也没啥的。
创作的过程,总是痛苦纠结的,甚至要经历好多次精神崩溃。
游戏公司也并不在意,而是在意什么时候交稿。
同时,评论者们也写着各式各样调侃式的评论。
本剧的编剧,把创作的艰辛写了出来,把可能遭到的各种评论也同样写了出来。
这同样是本剧编剧对创作和他人评论的戏谑行为。
不被看好,也是理所当然的吧,据说就连本剧男主演员一度都受到各种外界评论的困扰,而且本剧分数都还不到7分。
在平行世界中,一切皆有可能发生,然而每一个世界虽然看起来都是具有无限可能性的,但最终却只有一种可能性,这又有一种决定论的意味。
这又是一种命运的玩笑。
一切结局又早已注定,显得无奈,显得宿命论。
第七季第四集《玩物》讲的是本剧十年后的事情,科林给了《玩物》男主角游戏,让男主巧妙的偷走,并且让这个游戏产生了新的后续,还是挺有趣的,虽然与这部电影完全是两个故事,只是有关联而已。
这集黑镜真的很深刻,大家是真心给它打的差评么?
如果是真的,我感到脊背发凉,你们看不懂么???
剧情已经从黑镜中出来了!
那些对这一集黑镜疯狂批评的影评人,我认为你们中圈套了!!!
这一集《黑镜》简直太厉害了,你们难道都没有发现吗?
这几天终于把《黑镜:潘达斯奈基》刷完了。
之所以看得如此滞后,是因为我没有第一时间科学上网跑去申请Netflix的账号,而是退而求其次手动找的搬运资源。
作为一个“盗版用户”,我在此向各类资源大佬表示深深的感谢,也为自己的“不劳而获”表示常规性的内疚。
毕竟,以我目前的生活和工作环境而言,科学上网的同时还能保持优良网速满足缓存,同时有钱和卡支持我国际支付,同时观看的时候不快进刷遍所有结局……真的很难。
这几天,最新的黑镜特别版差评不断,看评论,大都说它“交互式体验,形式大于内容”,“无聊”,“观看体验不好”,“剧情太差”。
正儿八经的铁粉尚且评论如此,作为一个“盗版用户”兼“影评不专业户”的我不知该怀疑自己的观影品味下降了呢?
还是应该窃喜旁人没有看懂本剧的深意。
要知道,黑镜系列从始至终,都是在讨论科技进步于人性碰撞时的考验。
虽然有几集表达了乐观的看法,但更多时候,黑镜的主旋律是都是悲观的。
有人还说第四季转手NetFlix之后,黑镜剧情不像过去那样深刻了。
但我认为,之前的作品即便何等深刻,也都是仅仅把故事建立在拥有“未来科技”的世界基础上。
之所以可以肆无忌惮地讨论,是因为剧中的那些技术,实际上还没有在现实中完全实现。
对于还没有完全实现的东西自然可以畅所欲言。
而这一集,《黑镜》让我真的感受到了一种脊背发凉的悲观。
故事设定虽是1984年,但是,站在那样的时间点讨论30年后的未来,便是在讲我们的当下。
如果有观众觉得剧情部分太过简单无脑,那么你要知道,真正复杂的那部分剧情,就存在于这个让你选择交互剧情的现实世界。
如同剧中的镜子可以穿越时空连接虚实一样,剧情看似缺失的另外一半,其实在发布的同时就已经通过屏幕穿越到了当下!!!
也就是说,当下的世界本身就是黑镜剧情之一!!!
Bandersnatch,英语中的意思就是想象中镜子里的猛兽。
这个背景想必有很多大佬已经解释过了,现如今原先在镜子中里的猛兽已然穿入现实,就说你怕不怕(正如剧中这个镜头)
隐喻着剧情通过黑镜(屏幕)已经穿越到了现实我为什么害怕?
对有着丰富编剧经验的制作团队而言,什么是好剧情,码过无数字的作者肯定要比观众更清楚。
因此,我不相信,这么一群高水平的编剧会堵上自己和Netflix公司的未来瞎丁丁写。
如果最终仍旧决定这样写,必然有什么不能反驳的理由……果然,刷完大部分的坏结局之后,我找到了这个理由:———————————————————剧透预警——————————————————————这一集《黑镜》,已然打破了第四面墙,通过屏幕这一面黑色的镜子,刺入了当下的现实世界,镜子的虚拟面是十分简单的剧情: 《潘达斯奈基》的小说作者,文学世界的创作者,在创作互动式小说的过程中,精神崩溃杀死了妻子,作品口碑急转直下。
——1984年,男主人公斯蒂芬,游戏世界的创作者,承诺在圣诞节在创作游戏的过程中,精神崩溃杀死了父亲,结局看似多,但无非主要有那么几种:要么作品流产,要么因为剧情单薄而受到差评,要么交付之后完成作品但家破人亡。
——2018年《潘达斯奈基》的新编剧,就是剧情里里惨死/失踪的程序员科林的女儿,试图复原作品,也濒临精神崩溃的边缘,而这部作品,就是你看到的的黑镜视频。
让我们来看镜子的现实面:衔接上文情节——终于,《黑镜》特别放送在NetFlix平台于2018年12月28日发布(同样是在圣诞节前后,同时,28日是人类历史第一部电影放映的日子),新颖的观众互动式观影,作为交互式的用户可以在平台上操控主人公与其穿越式互动。
但是因为剧情太过简单等等原因,这部《黑镜》广受影评人诟病,作品口碑便急转直下。
这几天看着一直崇拜的剧集在豆瓣的评分从原来的9分神坛上一路下滑到7,烂番茄从100%到70%。
不得不说,这情节甚至就是黑镜故事轮回的本身。
也就是说,《黑镜》的故事还在继续!!!
我在想,面对这几天《黑镜》口碑急转直下的趋势,如果我是一个没有看破人生的编剧的话,心情想必也是如同男主角斯蒂芬在得知自己心血得到苛刻“测评人”的差评之后一般极度复杂……说不定还要发愿——“劳资要再写一次!
”让我脊背发凉的是,观察本剧在各大网站上接受到的差评言论,与剧中苛刻的测评人用的词语,几乎也做到了一一对应!!!
编剧已经给自己的作品可能遭受的评论写好台本对比一下现在对本剧的评价
截取差评评论,中评和好评里面也都有类似言论,是不是十分类似(也许截图不清楚,可以到豆瓣评分下面看)你们发现什么了么?
简直一毛一样!!!
也就是说,作者完全知道这样的作品在发布之后会招致什么样的评价!
这简直就是故意的嘲讽!
这也印证了作者在最终交付作品的结局时,“五分”对白里的那段话:“做完了,交付了,全完事了。
我之前一直想给玩家太多选择(但是这也会导致作品无法完成),所以我回头去除了许多选择。
现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的。
”
剧情中已经告诉你们,你们的言论其实已经被作品控制编剧做到了,他不仅控制了玩家的选择,还控制了玩家的评论,甚至是市面上的所有评论!
甚至把评论的内容都帮观众/影评人们提前写好了!
无论是豆瓣还是哪里,各类影评人看似“自由”的评论,其实仍旧在编剧的魔咒之下!
也正因为观众的互动过程和影评人的无限抨击,成为了补全完整剧情的最后一块拼图。
而这部分真实世界的剧情,不仅完整,还比屏幕内的那部分剧情选择还要复杂和精彩得多——因为,接下来的剧情完全就是你的生活。
无法回退,而且不可控!
——黑镜的世界再也不是对未来的担忧,而是“令人担忧的未来已来”……无意中竟然还发现类似的新闻,看来,《黑镜》故事在“看似简单”的互动式观影之后,剧情仍旧在现实生活中运行……《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑_娱乐频道_凤凰网 《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑一旦读懂编剧的意图之后,再回顾这部《潘达斯奈基》就很让人感到十分害怕了。
黑镜,就是指我们现代科技给我们造就的眼前的这块屏幕。
回头看镜子里(我们的屏幕)的那部分剧情,真的是简单剧情么?
这剧情的路径简直就是现实中编剧制作本剧时的所有内心斗争……如同浸润在镜子中时,镜面会自然而在地产生对称影像:
对称的影像也暗喻着剧情与现实世界的对称情节可以看出,本剧设置的剧情与当下生活之间充满着对应,如同那对称的影像:1.编剧为了出作品几度濒临崩溃(剧中的男主角为了完成作品也是这样)。
2.总帮倒忙,甚至说不定还会监控你,烦人到恨不得杀了他但杀了会坐牢的产品经理(剧中男主的爸爸也是这样),影片的结局就是两个人之间只能活一个23333。
3.言辞和品味都相当苛刻的观众和影评人(对应剧中的游戏测评师恶评百出)4.只会给你deadline的NetFlix公司老板(对应游戏公司的老板),圣诞节必须发售(剧中游戏也是圣诞节发售),最多拖一两天。
5.编剧不忘担忧一下当下开创新模式的NetFlix公司(对映着一旦有什么闪失例如拖稿/员工罢工/销量差劲/甚至员工吸毒……说不定就会破产的游戏公司)6. 以之前NetFlix旗下的各种神剧为代表,虽不完美,但哄的好苛刻观众,拥有人生巅峰的作品们——也可能指先前的黑镜系列(对应那个优秀但似乎看透红尘走上人生巅峰的的天才程序员科林的作品)编剧的内心路线想必和故事中男主角的想法类似:1. 创作过程中要想做出面面俱到的互动体验,工作量复杂度将会指数级增加,必然引发作品整体瘫痪影响剧集拍摄。
2. 如果无限制地增加二元选择,会让观众和制作团队同时濒临精神崩溃,掉到所谓的“洞里”。
从参与选择的一刹那开始,你就进入了这个轮回地狱。
什么都不选反而会走出迷宫。
3. 任何一项细微改动都要花费大量时间,NetFlix公司(对应剧中的游戏公司)等不到作品发出,剧本就会流产。
4. 所以,剧情线路到最后只好尽力简化,方便你我他。
(这也是为什么有许多选择其实并不会改变剧情走向)5. 退而求其次,完成任务为主,至于故事线的丰富度,差一点就差一点,牺牲了故事的复杂度才能完成作品。
6. 反正你们观众这么苛刻,之后看到了必然会失望地打低分。
7. 为了证明上面一点,我连你们要怎么骂我我都全写好了。
8. 要想达到理想的5分状态几乎是不可能的,因为你要付出惨痛的代价。
告诉那些吹毛求疵的人,没有什么是完美无缺的。
任何事情都是如此,知足常乐即表明了作品的意图,也表达了自己创作过程的心路历程。
一箭好几雕。
除此之外,电影剧情还钻出了屏幕!
写到这里,我突然倒吸一口凉气:看着那些不知道多少在电影发布日之后试图“打”出完美结局的观众。
那些抱怨剧情简单,陷入剧情循环黑洞的观众。
那些毫不客气给出极度差评的观众。
那些试图领略所有结局的观众。
看似在自由发表意见,但都无一例外地陷入了作者的控制中。
这是本集的内核,即对数字生活影响现实世界的担忧已经到来,那黑镜中的怪兽已经在我们之中……有多少人,内心一直都有一个如此“看似简单”的人生目标——实现自己的小理想,最好实现财务自由,然后让全世界给他一个“简直完美,无可挑剔”的评价,即便评价的条件是如此苛刻与残酷。
这些年,成功学引导着一个又一个的年轻人向自己的目标“奋斗”,不惜一切代价的“奋斗”,到头来却丢掉了最重要的“人性”。
作者试图告诉我们,达到那个“简单目标”,几乎是不可能的,生活中有太多看似无关紧要的选择让我们改变自己最原始的初衷。
即便有些人达到了目标的一部分,鱼和熊掌依旧不可兼得。
要么接受零分,享受自己的安宁生活,或者接受五分,把自己搞的支离破碎。
尤其是,做出选择之后,又有多少人会对另一个选项不能释怀,恨不得可以回到过去,通过另一个“不一样大”的选择来活出一个“大不一样”的人生。
《黑镜:潘达斯奈基》用看似2的n次方种路径和n种BadEnding试图告诉我们生活的真相。
有很多选择,即便在修改之后,人生也仅仅是“不大一样”和“一样不大”的区别而已——细节虽有不同,但结果没有太多的变化,甚至会更遭。
只有拥抱自己的不完美,就不会沉溺于各种选择以至于不能自拔或解脱。
说的就是我们现在现在的交互式娱乐方式铺天盖地,看似都符合我们“自由选择”的内心需求,但殊不知自由之下便是设计者的圈套。
人类长期接触电子产品,大脑便逐渐被程序性的二分法驯化,太多的“确定性”让我们认为这就是世界应该有的样子。
看不到镜子后面的那个怪兽,久而久之我们就习以为常。
生病一定可以治好,表白一定有回应,付出一定就会有回报。
但这不是真实世界的常态,数字化的世界毕竟最终也无法代替真实的世界。
生活也并不是简单的二分法,这个世界,没有那么多的必然,一切皆有可能。
达到目标的路会存在,但绝对不与看似自由意志下人为设定的那条路径完美重合。
实际上,影片本身的互动方式也把答案隐含其中……如果十秒之后不做任何选择,那么系统自动会给你选出最好的观影方式(甚至会在5秒之后帮你消除掉一条选择),虽然有些彩蛋需要多刷几遍。
但第一次就妄图“控制全程”,反而不会让你有完美的观影体验。
越是急于追求完美结局,就越容易在无限的轮回折磨中越陷越深,按剧中的说法就是掉到了“洞里”,是一件极度可悲的事情。
给出差评也是必然。
公交车上的二叉树标志(白熊里的那个标志)后面写的是no future(没有未来),编剧借用这样的方式提醒着观众,紧盯着二叉树是看不到未来的,也看不到剧情真相的。
因此唯独这一次,我庆幸我看的盗版是系统默认选择版,以外地免于编剧带来的无限轮回惩戒,吃豆人一般的无限地狱之苦。
越想控制就越被控制,我更不敢评价电影,我只能反思总想找到控制感的我们,更多的是反思自己……然后脊背发凉……
你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。
1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。
“《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。
”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。
但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。
你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。
于是,你迎来了今天第一道选择题。
©️[黑镜:潘达斯奈基],影史为数不多的互动式电影(Interactive cinema),与普通影片的区别在于,观影期间,屏幕下方会不时跳出一些选项,供观众在有限时间内做出选择,从而影响剧情走向在[黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。
从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。
但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。
©️据介绍,[黑镜:潘达斯奈基]一共有5个主要结局,也就是5个独立故事,每个约90分钟,且支线庞杂,不同选择可能会导致不同结局,角色悲喜取决于观众的鼠标记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。
只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。
面对这种互动式电影,我深以为然。
1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。
是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。
检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。
更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。
于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。
而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。
©️《1月16日晚上》是世界首部互动式戏剧,由观众担任陪审团成员,依靠角色证词裁决被告是否有罪。
一经演出便吸引了人们注意,连演7个月而不衰,在商业上大获成功。
1941年还被改编成同名电影[Night of January 16th]这是前无古人的。
《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。
所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。
他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。
代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。
表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。
©️《Hair》,1967年10月17日亮相百老汇,录音销出300万张,是当时嬉皮士反传统的产物,很多设定都引发了巨大争议,但也定义了摇滚音乐剧的类型。
2008年,《时代》杂志写道:《Hair》似乎比任何时候的作品都更大胆。
图为1968年《Hair》在瑞典演出1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。
改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。
在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。
©️《埃德温·德鲁德之谜》海报《不眠之夜》是目前为止最著名的。
根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。
没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。
2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限。
3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。
演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。
©️观看《不眠之夜》的过程中,观众需要在多变的故事线中进行选择,其经历与他人是完全不同且无法复刻的。
部分演员会在一定时间段选择一位观众,摘掉面具,去私密场景一对一互动(上图)。
观众也可以在一定限度内跟随演员自由发挥,或走近他们探索细节(下图)像沉浸在一场叫不醒的梦境里。
1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》。
它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。
里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。
此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。
©️《小径分岔的花园》类似数学里的多叉树概念,主人公通过选择,产生出许多不同的未来,这些未来在不同的时间里与主人公的路径发生交叉,织成一张错综复杂的网这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。
如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?
也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。
©️[那些年,我们一起追的女孩][黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。
©️[黑镜:潘达斯奈基]博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。
这类书被称为Gamebook,游戏书。
最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——若你决定回家,请翻至第4页。
若你决定继续等着,请翻至第5页。
©️《选择你的冒险旅程》里的第一个故事:时光暗道根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。
这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。
此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。
©️左图是《The Warlock of Firetop Mountain》,右图是《Life’s Lottery》,二者确立了游戏书的写作格式,曾多次被改编成视频游戏模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。
自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。
兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]。
产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。
©️当时的媒体与影评家认为,[自动电影]是对决定论的讽刺,是人类意图控制自己命运的想法,抑或是导演对生命多样性与复杂性的认可1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]。
比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。
观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办。
据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。
他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。
也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。
”
©️[I’m Your Man]时长20分钟,用了6天拍摄完成,于1992年12月在纽约19街的百老汇剧院首映,门票3美元。
但有的观众会利用空位上的投票器多次投票,也有人认为这种互动妨碍了观看体验。
两年后,剧院没能回本,互动电影公司也顺势破产,投票设备因此遭拆卸丢弃没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。
男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。
1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。
但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。
且从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。
©️[黑镜:潘达斯奈基]片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。
©️[黑镜:潘达斯奈基]这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。
真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。
©️[黑镜:潘达斯奈基]正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。
重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。
命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。
互动式游戏同理。
在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。
他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。
”
©️[黑镜:潘达斯奈基],屏幕上出现了两个选项,分别是拒绝帕克斯、崇拜帕克斯现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏。
第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。
©️《龙穴历险记》宣传海报
©️《龙穴历险记》,屏幕上方的紫色灯闪烁,是在指使玩家操作手柄上的摇杆二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。
近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。
玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。
个中的沉浸感无需赘言。
©️《底特律:变人》是索尼发行在PS4平台的第三人称冒险游戏,于2018年5月25日发售,其故事会根据玩家的选择进行分支,且在规定时间内收集的情报越多,结局向好的方向发展的几率越大。
图为此款游戏的主人公之一卡拉但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。
打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。
如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。
”-作者/六姨太本文首发于微信公众号【破词儿】
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因为一次愚蠢的刷新不小心重开了,却机缘巧合打出了所有结局。
首先是结局部分剧透预警——————————————————————我把结局归为五个(类):第一个是杀父分尸入狱,作品五星;第二个是杀父威胁心理医生入狱,作品没写完就被拿去卖了,二点五星;第三个是接受合作,作品直接被负分滚粗,零星,第四个是Game over结局,没有上市的结局,比如跳楼死了,比如杀父之后选择了直接埋掉,作品都会夭折公司也会随之破产;第五个回到过去找到了兔子,跟母亲一起死在了八点四十五的火车上,现实中在睡梦中死亡。
回归正题。
《黑镜:潘达斯奈基》其实就是一部真人版《史丹利的寓言》,故事的题材并不新颖,但作为网剧可以说是开创了交互式剧集的先河(但其实就是游戏,如果你玩过或听说过《Super Seducer》)。
通过观众与剧集的交互,打破了第四面墙,也模糊了游戏和剧集的界限。
影片整体格局偏小,故事简单,相比于游戏,互动式真人剧集囿于高昂的成本和互动的需求,没办法进行大格局高规格的制作。
这虽然是一次有趣的尝试,但显然这类电影今后也只能拍摄成精致的小故事,或者把一个故事所有的可能性分为很多部电影来拍,因为我并不认为互动式剧集会成为一个主流的分类,新鲜感褪去,观众们还是只会为酷炫的特效和细腻的剧情埋单。
值得一提的是这部剧并没有一个恒定的世界观,每个人的身份、每种行为的结果都会随着你的选择而改变。
从按部就班到不断作死,你会完全沉浸到弥漫着未知与诡谲的故事中。
本剧目前最像Happy ending的就是上面提到的《蝴蝶效应》式的结局:在梦境中回到过去,及时找到兔子和母亲一起坐8点45的火车,背景音乐和色调温暖到虚幻,现实中则是在心理医生的诊所里,在睡梦中走向了死亡。
然而至于为什么有且只有五种结局也值得深究。
我所理解的平行世界,是薛定谔的箱子中猫的不同状态分化出的不同结果。
每次被观测,都会出现两个不同的平行宇宙,即猫活着的宇宙和猫死了的宇宙,因此平行世界理论上是有无数多个的,只要你做出了选择。
影片也给了我们足够多的选择,但只有五种结局,其他选项只会让我们掉入循环之中,这正契合了五星结局中Stefan对心理医生所说的那段话:我给了他们太多的选择,我删掉了很多,使得他们以为自己是在做选择,但其实他们只是按照我所设定的那样走向结局而已。
影片无时无刻不在强调你所谓的自由,是迷宫中的自由,连你所谓的自由意志,都是别人赋予你的。
这让人不禁想起了《黑客帝国》里的锡安,你自以为跳出了噩梦,其实只是跳入了另一个噩梦而已。
《黑镜》最新一集《潘达斯奈基》改变了一般电影的放映方式,以交互式影像的形式推出,观众可以在观看过程中自主选择剧情走向,从300多分钟素材中“导演”出属于自己的90分钟电影。
我先后四次从头开始体验这个故事,尽量选择不同的分支,收集更多的信息。
在数遍的体验之后,我对这个故事有了更深的感受。
交互式的形式:可以,但没必要?
《黑镜:潘达斯奈基》中的剧情选择虽然这次《黑镜:潘达斯奈基》从模式上并非首创,但依然有着非凡的意义。
这是少有的主流制作公司+大IP的组合去尝试交互式电影。
很多人希望这一结合能让交互式电影模式走入大众,成为一个主流的影视制作类型。
比如我就很期待国内的视频巨头可以看到交互式影像带来的热度和影响,从而加大相关制作投入。
从结果来看,《黑镜:潘达斯奈基》的尝试很难说成功。
影片讲述了一个有着童年阴影的少年在制作一款电子游戏中遇到的各种意外。
但基本所有第一遍看完影片的观众都有点发蒙,疑惑这个电影到达传达了一个什么故事。
造成这种现象的正是交互性本身。
传统电影中观众按照导演设定的顺序阅读故事,所有的伏笔反转以及细节的安排都是精心设计过的,观众可以看到故事的全局。
但在《黑镜:潘达斯奈基》中,故事的进展是观众主动选择的,各种可能性的排列组合导演无法一一照顾,观众不可避免的会漏掉一些细节和部分剧情,这会让剧情的连贯性完整性不足。
很多交互式电影或者游戏为了防止出现这种现象,一般会对剧情进行收束,让各种选择尽量往主线上交汇,不过这样就丧失了一定的自由度。
所以《黑镜:潘达斯奈基》选择给观众更高的自由度,但也因此让故事变得更支离破碎。
另外由于Netflix平台是视频平台而非游戏软件的原因,无法展现给观众一个清晰的分支树。
如果能在每个结局完成后清晰的将这个结局在分支树中的位置以及是哪些选择导致了这个结局,会增加观众多次观看的动力,不像是现在为了看别的结局只能乱选。
在这一点上,交互式影像游戏《底特律:化身为人》和《被封锁的涩谷428》要做的好很多。
《被封锁的涩谷428》中的分支图除去对支离破碎故事的吐槽,还有人觉得选择的紧促感让观影的体验不舒服。
在传统观影中,观众处于一个绝对“安全”的位置,不参与到叙事中,偷窥着一切,这一感受是非常放松的。
而在交互式电影中,观众不得不放弃安全感,获取身在其中的参与感。
参与感的代价就是观众必须面对“在场”所带来的不安与紧张。
所以《黑镜:潘达斯奈基》的互动性尝试失败了吗?
答案是并没有。
这次的《黑镜》依然带给了观众在普通观影中无法获得的体验。
对电影加入的互动元素让观众产生了巨大的代入感以及对剧中角色的共情。
比如在电影中,观众面临是否杀死父亲这种道德选择,选择杀死父亲对观众产生的道德压力是完全不可能在普通电影中感受到的。
除去互动感带来的共情,《黑镜:潘达斯奈基》的交互式形式也给观众带来了一个巨大的解读文本。
电影中海量的分支里面藏着各种线索和剧情,这吸引了观众对剧情进行多次选择和观看。
观众从各种零散剧情中进行拼凑组成分析剧情的感觉就像是侦探在破案。
巨大的文本充分的满足了那些考究癖,而这些人在网络上十分活跃,会大大加强这个电影的讨论度。
《黑镜:潘达斯奈基》虽然观看的人数不算特别多,但在各个地区的网络上热度都极高。
《黑镜:潘达斯奈基》中的对话就是这样,这次的《黑镜:潘达斯奈基》没有彻底成功,但也谈不上失败。
无数分支下的故事在表达什么与《晚班》相对线性和固定的剧情不同,《黑镜:潘达斯奈基》的分支和结局更加多元。
重要的是本片并非是所有结局共同组成一个完整的世界观,而是每个结局都足以单独解释整个故事。
这造成了不同观众因为选择的分支不同会对故事有着完全不同的解读。
所有人好像是看了同一部电影,但好像又不是。
以下列举了可以解释剧情的几种方式。
精神分裂主角史戴芬有着很深的童年阴影,在主角五岁的时候阴差阳错的导致了母亲的死亡。
而这一阴影导致了史戴芬患上了精神疾病。
主角会产生人格解离症状并会对周围世界产生妄想。
在这条路线上,主角一直希望纠正自己五岁时候犯下的错误,拯救母亲,但最后的结局却是和母亲一同死亡。
童年阴影与精神分裂似乎可以从表面上解释整个电影的剧情,但这明显也是一个非常无聊的解释。
主角在选择是否服用精神药物致幻剂也加重了主角的精神分裂,在和科林服下致幻剂后,主角之后经历的事情可能未必真实存在,从那个节点开始可能以后的事情皆是想象,抑或是致幻剂让主角无法正确理解所有事情发生的时间顺序。
服用致幻剂后主角,左边有一个菲利普迪克《尤比克》的彩蛋反乌托邦《黑镜:潘达斯奈基》的故事发生的时间是1984年,乔治奥威尔笔下的反乌托邦世界所处的年份。
主角史戴芬认为自己在五岁时候犯下的错误导致了母亲的死亡,但在其中一个故事分支中,他发现一切不是表面看起来那样。
同一个公司的另一个游戏制作者告诉史戴芬一切都是被监控之下,老大哥在看着他们,人们的人生都是假的。
史戴芬在一个分支中发现了保险柜中一份名为“规划与控制”的文件,文件里面记载了“组织”是如何对史戴芬进行药物控制和全程监视的,甚至史戴芬小时候害死了母亲也是“组织”安排好的。
史蒂芬的世界如同楚门,他是一个实验,他所有的人生皆是虚假。
剧中关于反乌托邦元素相关的对话
主角被监视的证据但当我想深入挖掘这条反乌托邦线的时候,不知道是剧情设置的原因还是我的选择的原因,所有关于反乌托邦的内容都浅尝辄止。
我无法具体得知“规划与控制”的组织到底目的是什么,他们又是如何运行的。
但也许这些都隐藏着更隐秘的支线和选择中,这种想象正是交互式电影的魅力之一。
自由意志vs决定论剧中人物所做出的选择都是由观众控制做出,而他们一开始没有对此产生怀疑,认为是出于自己的自由意志。
而当科林告诉主角他所谓的自由意志并不存在后,主角开始怀疑自己的所有选择都是被操纵。
主角在其中一个结局中对自己的游戏进行了这样的解说“我一直想给玩家太多的选择,现在他们都有自由意志的幻觉”。
这句话更像是导演直接对话观众,这个交互式电影中观众对于剧情的选择和干涉真的是自由的吗,还是依然如普通电影那样遵循着导演的引导。
剧中关于自由意志的探讨在另一个结局中,《黑镜:潘达斯奈基》整部电影是一个女程序员的作品,而这位女程序员的选择也是被某个力量控制的,亦非是她的自由意志。
关于自由意志vs决定论的探讨,电影中并没有深入,更多的是把这个问题抛向观众。
在电影中,主角史戴芬面临的怪物就像是那个知晓过去,现在与未来的拉普拉斯妖,掌控因果律上的一切。
量子力学/高维时空有这样一个剧情分支,主角想回到五岁的时候拯救因自己而死去的母亲,但却阴差阳错的和母亲一同登上了死亡列车。
而随着5岁主角的死亡,坐在心理治疗诊所的成年主角也同时死去。
未来和过去都并非固定,他们交织着产生影响,有着跨越时空的因果律。
剧情发生的所有分支并非完全没有关联,在其中一个分支上的选择可能会影响另外的时空。
时空在在每一瞬间都会因为各种随机性发生分裂,每个选择都有对应的时空。
导演借剧中角色之口说“不用担心死亡,还有别的分支“。
观众就像是主角的意识主体,只会选择那个可以进行存活的时空。
在这个交互电影中,三维生物的我们过了一把四维生物的瘾,在跨越时间的轴线上审视着剧中的生命。
META元素Meta元素在游戏里有时候会出现,也就是直接告诉你你就是在玩游戏,游戏中的角色或者游戏的创作者直接跳脱游戏内容和在屏幕前的你对话,类似戏剧中的“打破第四面墙”。
交互式电影本身互动感就很高,而这种直接与观众的对话会让他们感觉直接参与到冒险之中,犹如身临其境。
Meta元素使用得当会让观众感觉惊讶,反转,一身冷汗。
具体到《黑镜:潘达斯奈基》中有着几层的meta元素。
首先剧中角色的对话与屏幕前的观众选择有着互文的关系。
在电影一开始观众选择了一个可能导致故事难以进行的选项后,剧中角色科林直接对主角说“抱歉,朋友,路径错误”。
剧中科林对主角的话第二层meta元素则是观众与主角的直接对话。
主角史戴芬感觉自己的所有选择都不是自己做出,而是有人控制。
而作为那个操纵他选择的“你”直接告诉他你是在Netflix视频平台上控制着他。
剧中的meta元素另外一层meta元素出现在故事的其中一个结局中,整个《黑镜:潘达斯奈基》是由一个女程序员制作,她准备在如手机等平台上展现互动式的故事。
在心理咨询诊所中还有一处彩蛋,如果观众这时候选择操纵主角跳窗,会直接看到《黑镜:潘达斯奈基》正在拍摄中的剧组。
更有意思的一点是,剧中提到的游戏公司的网址真的可以访问,剧组制作了一个网站来扩展观众在电影之外的互动。
剧中的meta元素《黑镜:潘达斯奈基》的魅力在于它有着足够多的文本和细节,除去以上提到的故事种种可能,一定还有着更隐秘的元素等待着观众的探索。
交互式电影不会取代传统电影,但可以作为一个独特的类型开拓自己的领地。
2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。
也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。
2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。
因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。
《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。
当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。
前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。
前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。
没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。
影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。
观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。
这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。
影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。
本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。
这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。
影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。
如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。
如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。
值得一提的是,电影在细节方面非常用心。
当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。
如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。
随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。
类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。
这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。
他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。
再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。
如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?
”
影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。
当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。
斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。
同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?
事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。
是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。
斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?
正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。
诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。
而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。
《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。
《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。
因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。
观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。
这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。
90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。
有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。
当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。
各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。
这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。
这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。
游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。
当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。
如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。
耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。
比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。
《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。
早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。
但是现在呢?
有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。
又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。
然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。
也许互动电影也会这样。
可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。
前人栽树,后人乘凉。
耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。
正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。
我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。
说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……
“XX出品,必属精品”这句话,可以套用到很多环境下,当然也可以套用到每年都震惊我们的黑镜系列。
这一年的《黑镜:潘达斯奈基》(好难念),还没发布时就已经惊艳四座,宣传的虚头是500多分钟,交互式体验,影史上最脑洞大开的创意等等。
既然是黑镜,而且还首次打破电影观看的各种传统习惯,那当然要用Netflix亲自体验一番了。
在观看和体验过程中,大聪的观影感受大概是:有意思,还不错,结束了?!
又来?!
有完没完,挺无聊的。
是的,这是《黑镜》系列有史以来在国内外拿到的最低分,这也是我对黑镜系列最不推荐的一次。
这并不是说我期待越大失望越大,而是这一部的黑镜,在形式大于内容的前提下,故事也不再吸引人,再加上互动式的体验,严重打断了观众的观影连续性,这就像人们在床上做着爱做的事情时,不断旁边有人打扰。
不过黑镜毕竟是黑镜,在观看电影的过程中,我还是能理解主创团队这次实验的勇气,以及想要表达的深度。
相信很多小伙伴没办法直接在国内用Netflix体验这电影,所以我来帮大家先过一遍这神奇的交互电影。
既然是交互,故事主线自然和开发游戏有关,主角斯蒂芬是游戏设计师,他正在开发的一款游戏《潘达斯奈基》,这款游戏被游戏大亨看中,并准备投资他的这部大作。
《潘达斯奈基》这款游戏正好和影片的AB双选择契合,游戏在发展过程中,会不断让玩家选择,以此来改变游戏剧情的走向,这在现今游戏中已经不足为奇,甚至很多游戏已经超过双选择,往类自由意识的选择发展,具体可参考GTA5或塞尔达荒野之息。
影片为了更贴合游戏本身的操作性,也对观众进行了AB选择的测试,以此来改变主角的选择,从而改变剧情走向。
但是影片节奏就此被打乱,而且从一开始就显得有些啰嗦,比如影片开始不久让观众为主角选早餐,是要沙翁还是玉米片。
等斯蒂芬坐在公车上听音乐,影片接着又让我们选择听哪张音乐。
经过我的测试,不管如何选择,都不影响剧情发展,前面两个选择也只是练手,这种无足轻重的选择,再之后还会发生,从而导致不断打破影片剧情的节奏。
等斯蒂芬到了游戏公司,老板决定投钱的时,真正的选择才开始,斯蒂芬可以接受在公司做游戏,或拒绝。
我选择了接受,不到10分钟,电影以斯蒂芬制作出来的游戏差评结束。
我????
这就要说到一部电影的结局重要性,一个故事或一部电影的结局,往往要带有总结性的开放思考,让人对整部影片做出总结性的情绪发泄和回馈。
一个好的电影结局,能提升整部影片的观感,甚至能拯救一部电影。
通俗点解释,就是现在人们常说结局反转,最经典的比如《非常嫌疑犯》,《禁闭岛》,《致命魔术》等等数不胜数的好影片。
而《潘达斯奈基》则为了迎合选择性的剧情走向,忽略了可能发生的多个结局,让很多结局变得平淡无奇,甚至是让人错愕就这么结束了?!
这真的有些对不起黑镜二字多年在观众心里的形象。
于是,我只能乖乖选择拒绝,斯蒂芬选择回家工作,完成《潘达斯奈基》游戏后续的制作,在制作过程中,斯蒂芬遇到了各种瓶颈。
途中他还去看了心理医生,心理医生要斯蒂芬敞开心扉,聊聊自己过世的母亲,这时候观众可以选择是否要聊,我选择不聊。
接着哦!
心理医生又问了一次,难道你真的不想聊你母亲的事情吗。
这已经明摆着剧情想往斯蒂芬母亲方向展开,然而任性的我再一次拒绝,我倒想看看剧情按照这样的决定如何发展。
之后斯蒂芬去了一个音像店挑唱片,又让我们来选择他应该买哪张唱片(好麻烦),而且这一次选择,似乎对剧情并没有什么转折。
斯蒂芬继续编制自己的游戏,再次依然处于瓶颈状态,他父亲大声开导斯蒂芬,这让斯蒂芬更加焦灼,这时我们可以选择把茶水倒向电脑,也可以和父亲对骂。
好奇宝宝的我,选择了把茶水倒向电脑,然后...影片就这样结束了。
类似这样的无疾而终的结局,还有好几个场景,比如斯蒂芬去另一位游戏开发者家中,最后两人嗑药磕high了,原本以为药丸选择是一个关键性选择,但是我告诉你,不管你选择嗑药与否,最后斯蒂芬都把迷幻药吃下去了....也就是说这这个选择没任何鸟用。
然后他们选择谁敢跳楼,以此来解锁更高阶世界。
原本我以为主角斯蒂芬跳楼,会像《黑客帝国》一样真的解锁更暗黑的世界,谁知道...选择主角跳楼,影片又结束了...我???
这种明摆着的选择结局,可以说毫无新意了。
在好的影视作品中,人物和事件紧密相连,简单点说什么样性格的人物,就会有什么样的事件产生,而连续的事件形成连接紧密的剧情,编织成让观众喜欢的一部作品。
而影片为了让观众可以操控主角的决定,完全不顾如何根据人物性格定位展开剧情,让主角变成了符号化,如果说为了迎合主角被控制的解释,那也算说得过去,但这样流于表面的形式,根本无法挖掘出更深的主题,最多图个表现形式。
好的影视作品,其实不需要这么浮华的互动形式,也一样能表现出作品要表达出来应有的深刻。
试想所有的经典影视作品,都变成了互动形式,那是多么滑稽的一件事情。
而且再退一万步来说,这样的AB双项选择也是预先编剧选好的,并不是观众自由意识去要这么选的,如果真的要用到这样的交互形式,可否让主角最后的结局都回归同一个结局,形成一个闭环,表达出影片主题是不管主角如何选择,都逃不开被操控的命运,这样会不会更贴合主题呢?
大聪花了将近2个多小时,就把所有选择玩了个遍,之前网上说的5小时的时长,也是注水的,很多重复的场景和对话,重复的画面充斥了时长,让大家以为影片有5小时的剧情,然而并没有。
唉,反正我看完挺失望的,失望到看完第一时间都不想写任何影评,就一直冷却了一段时间,发现别人似乎也有这样的感觉,我才放心并不是我一人觉得这片子是存在问题的。
我不排斥Netflix这样的突破性实验,但我更能笃定电影的独特魅力的观影习惯,是很难去改变的,人们更愿意看到的,是一个丰满的人物,一个连贯有力量的故事。
有人还说这是电影未来的方向,我就呵呵了,这样不像电影不像游戏的一个交互式作品,如果真的代表电影未来,那将是电影的一场灾难。
关注《大聪看电影》公众号,不追求跑量,只研磨精品
年底刷黑镜好像已经成了“习惯”,即使换了网飞后,黑镜有点变味,但今年,不再一次放多个不同的命题,不再端上满汉全席,网飞在2019年年尾,花5小时12分钟,带领观众专注解一道题,却让我起鸡皮疙瘩。
男主是个19岁“心理问题”天才少年,痴迷于《潘达斯奈基》这本开创交互式阅读体验的书,并以此自主开发了一款游戏,还获得了游戏软件公司的大力支持,但随着开发的深入,当他越来越沉浸于这款游戏背后的逻辑,他开始对自己能否掌控自己的人生,自己是否拥有自由意志,产生了质疑。
影片通过交互式观影,探讨人生的时间点与选择。
不过这次不是主人公来选择,而是你,正在观看的你,这个陌生少年,可生可死,可闹剧可惊悚,选择权都在于你。
电影先告诉你,人以为只有一种现实,但其实每次选择,都会导致不同的人生,不同的结局,我们其实可以通过记忆闪回去改变。
一种并不满意人生结束,而心有不甘的主角选择再试一次。
他想改变因自己拖延时间而导致妈妈死亡的时间点,他也想改变游戏测评人对自己游戏的评价,他还想改变自己和父亲的结局,如果平时世界存在,为什么不能重来一次,获得更好的人生?
《潘达斯奈基》的书籍作者也是在这种质疑中,产生了精神问题,他砍了妻子的头,但完成了这本神奇的书。
影片里主角在播放后关于作者的纪录片时,猛然意识到自己正在掉入相同的思维陷阱。
以为这就是这部片给出的问题吗?
看过不少探讨人生选择的影片,《黑镜·潘达斯奈基》让我惊喜的是,它给了观众一种螺旋上升式的思考。
当我们以为整部片都是选择-答错/答对时,它又通过主角玩了一把:
观众以为是自己在选择,其实也掉进了编剧和导演的陷阱。
更多的选择存在吗?
主角想拿回兔子,这样就不会耽误妈妈的时间,让她坐上那趟脱轨的列车,但这个关键时间点,大多时候只有一个选择:
观众和主角,都只能选择“否”。
主角的精神问题也是从这个时间点开始,影响了他后来十几年生命,他困于这个时间点,开发《潘达斯奈基》游戏也许也是因为这个时间点,内疚自责让他深陷人生是否还有另一种可能的幻想。
真实是,根本没有所谓的很多选择,即使有平行世界,但我们是只能活在一条时间线上的生物,死就是归于无,并不能重来一次。
更好的人生确实存在,但我们是只能活在当下的生物。
交互式观影从B站超900万人观看的《底特律·变人》开始,就一直吸引我。
这是一款开创性的游戏,UP主将游戏中的自己的选择过程录制下来,因为里面真实的多线剧情和涉及的人性,引发了百万人观看。
附链接:http://www.bilibili.com/video/av23947116主角在人为操纵下做出不同选择,产生不同的人生结局,那种感觉是让我惊悚的。
上帝视角下,旁观他人人生,那些细小的吃什么食物、听什么音乐还能让人保持平静,但一旦你在后面的剧情中,意识到你不知道不觉已经做出了某个改变人生方向的选择题时,荒芜感迎面而来,那个时间点,人为什么做出那样的选择,什么是对什么是错,我是否还能有更好的我?
深陷洞里的我们,在那关键的一刻,改变人生的那一刻,还无知的以为自己能掌控自己人生,并对选择后产生的影响一无所知。
真正的问题是:我们是否拥有自由意志?
我们被谁而影响,因何而选择,答案看似有迹可循,又好像千头万绪。
我想大多数都跟主角一样,质疑过自己的选择,想过自己是否能有更好的人生,也羡慕过那些总能完美做出决定的人,毕竟那个关键时间点的选择对后半生的蝴蝶效应,真的太大了啊。
将《黑镜·潘达斯奈基》主角做过的30道选择题截图,就是这30个时间点,给了他5种不同的人生结局,重新回顾这些选择题,如果你是主角,你会选择什么?
妈妈的死,大多时候只有1个选择
部分彩蛋,欢迎补充;1.这个游戏的封面是《第四季第5集》“金属头”里,无差别追杀人类的机械体(金属头)。
2.《黑镜》“白熊公园”里也曾出现的标志。
也不知道那么多因为形式而诋毁这部电影的人有没有去想过编导们的创作初衷。讨巧并不等于鸡贼,无论是片中的游戏亦或是这部电影本身实际上都是“反互动”,在设计好的路径中做出的被动的选择算不上自由意志,玩家实际早已被游戏左右,那些自认为能掌控了情节走向的观众是注定要被打脸的。
电影版AVG游戏。确实无法被盗版。缺失互动体验后,相当一般。
不管从剧情还是交互体验都是很差啊,大多时候要么选的没任何意义要么没得选。BTW第一次因为想保护爸爸结局是happy ending,后来试了下其它选择...发现更扯了,还是应该停在HE就关的orz
失望,真人版橙光游戏,甚至比不上一些橙光游戏的脑洞和惊艳程度。
浪费时间
真•交互式电影!形式比故事本身有意思,估计是试水的作品,所以投入比较少,效果也一般,不过至少吸引我充会员的目的达到了……
Netflix真正地把通关游戏的体验拍成了电影。沉迷于虚拟快感当中的男主角无疑是我们现代人的真实写照,幸而在宛如迷宫的《黑镜》里真正拥有监控权的“玩家”是屏幕前的观众。因此当《潘达斯奈基》第一次出现“闪退”的时候,幻觉就可以终止了。它一遍一遍关于过去与未来冗长的演示只会让这部借古讽今的影片频繁出现Bug,所以90分钟是个不错的版本。它的寓言性把最终剪辑权交到了真正的导演手里,Enter/Return or Delete?
用户体验极差:故弄玄虚、缺乏诚意、不尊重观众、难以自圆其说、既无意境也无内容,创作团队:绝不能让观众看懂,看懂就不酷了!一次次给它机会,直到最后那段莫名其妙的杂音很想给导演编剧寄刀片...黑镜史上最差一部,也快是人生观影体验中最差一部了,为何豆瓣不能打0星?
真的是娱乐至上的产物啊。形式远远大于内容。。。尤其不能忍的是,这种电影的情绪内核完全是割裂的,情感完全无法自洽的。无论主角是愤怒、恐惧,还是惊慌、兴奋,观众所能感受的永远是控制他人的娱乐感,甚至嘻嘻哈哈大笑地选择分尸这种残忍手段。。对我而言,电影不应该只是满足情节快感或者奇技淫巧,更多的应该是情感的共鸣,情绪上的感同身受,或感动或惊喜或揪心或快乐。这才是电影延长三倍生命的真谛。
先看了实况录屏版然后拖着进度条简单扫了一下312分钟的总素材,感觉这应该是天朝资源党的正确打开方式。作为交互电影,这个剧本强在选择伴随不断闪回而非线性前进,丰富剧情深度的同时又不浪费拍摄素材,每个结局都能绕回黑镜系列的核心价值观。网飞这波操作我吹爆!最早的交互电影应该是捷克新浪潮时期的《自动电影》,如今半个世纪过去了,还得靠做游戏的人来寻找新的突破啊。
I am watching you on Netflix. I make decisions for you.
可悲的是绝大部分中国人在网上下了个盗版的一条线的版本,看完之后对其给出评价...而真正在Netflix上去体验这部交互式电影效果非常好,Netflix会不断引导你去体验多种结局,这是像游戏的电影,电影也在讲游戏,这也正是电影本身所思考的我们人生的每一步是如何做出决定的。
20_35。看的是90分钟的版本没看312分钟的(太长了这个实在是没办法)。说实在虽然是交换选择,虽然我是喜欢看恐怖片,但这片子真是看得让人挺不舒服的
人人影视哭了 #netflix防盗版新招
程序员的世界ONLINE~
拍了半个小时能用的素材硬生生凑成一个半小时了。牛逼啊。
too naive
可能是我的打开方式不对,大家最好去Netflix上体验互动式的剧情。 我是下载好了全集在电视上看的。说实话,有几个镜头让我有些不适(烟灰缸砸死爸爸,分尸;通过镜子回到过去,从镜子里穿出一个小孩子的头,额…)。其他就普普通通的剧情啦~记得要对小孩好一些,发生了一些大事情都要记得跟孩子解释清楚,千万不要让孩子有什么心理疾病,太可怕了。找个靠谱的心理医生会更好。
最喜欢的两个结局:1、明知道那是一辆脱轨的列车,还是回到过去和妈妈一起上去了;2、在双层巴士上听着音乐一直坐下去,远离所有的纷纷扰扰。
交互形式非常有趣,要是我能参与的话会更有趣。男主一口鬼牙乱齿让我太难受……