斯皮尔伯格在片中致敬了大量的经典影片,但植入最深的恐怕还是库布里克的《闪灵》。
这是为何?
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头号玩家 为了在绿洲游戏中找到关键的第二把钥匙,主角们进入哈维迪约会的电影院,那儿正在放映库布里克的《闪灵》,这部经典的恐怖片被深度植入电影,喷血的红房间、鬼魂姐妹、237房间、裸女僵尸几乎与原作如出一辙,不仅如此,斯皮尔伯格还安排女主角阿尔忒弥斯在幽灵宴会上完成了哈维迪的遗愿并成功拿到钥匙。
斯大师用这么重的篇幅致敬《闪灵》,是因为他与库布里克是好基友,还是《闪灵》有特殊含义?
且听我慢慢道来。
《闪灵》中的场景
《闪灵》中的场景 斯皮尔伯格与库布里克虽然都是好莱坞的大师级导演,但俩人行事风格不同少有来往。
库布里克非常讨厌好莱坞的纸醉金迷和浮华奢侈,而经常面对愚蠢的记者和各路评论更令他作呕,以至于1969年他举家搬到了伦敦郊区,过起了闲云野鹤的生活,对好莱坞狗屁不理。
而好莱坞也将库布里克描述为一个冷漠孤僻、不近人情的怪物。
1977年,卢卡斯的《星球大战》上映后大获成功,影片成为有史以来最卖座的科幻片,并在次年的奥斯卡斩获7项技术大奖,库布里克为之震撼,他迫不及待想拍一部超越星战的科幻巨作,但受限于当时的技术,大量特效无法实现,剧本也不成熟,他只能将这个想法束之高阁,转而筹备另一部电影。
两年后,斯皮尔伯格到英格兰的索恩百代电影公司,检查自己用于拍摄《夺宝奇兵》的摄影棚,在那里他遇到了为电影搭建布景的库布里克,两人相谈甚欢,而库布里克正在拍摄的这部影片就是《闪灵》(次年上映),这是两人的第一次见面。
在接下去的许多年里,两人只见过几次,而且据斯皮尔伯格回忆,库布里克从不和他谈论自己的电影。
1985年的一天,令斯皮尔伯格惊奇的事情发生了,库布里克第一次就自己的电影计划询问他的意见,这部电影就是《A.I.》。
据斯皮尔伯格回忆:“《A.I.》对我的意义在当时来说并不大,但这部戏的构思过程使我和库布里克两人的关系从1979年初识起有了一个突破,我认为这是最重要的。
”由于当时的特效技术无法满足库布里克的要求,影片被继续搁置。
1993年,《侏罗纪公园》的上映让库布里克大吃一惊,那种逼真的技术是他梦寐以求的,在很不高兴地知道那个技术又是卢卡斯所为后,他给斯皮尔伯格打了电话,“你来导《A.I.》吧,我为你做制片。
” 斯皮尔伯格十分吃惊于“一向孤僻的库布里克竟如此信任我。
” 但阴差阳错,直到1999年库布里克去世,影片也没能完成。
“他留下第一和第三幕,中间的部分就像一个梦的碎片,我如今把这些碎片恢复了原样。
”2001年,斯皮尔伯格最终拍完了这部作品,“献给伟大的斯坦利 库布里克!
”他说。
《A.I.》 时间并未冲淡斯皮尔伯格对好友的怀念,两人的友谊仍然在延续。
当《头号玩家》中需要一个惊悚场景时,斯皮尔伯格想起了自己与库布里克初识的那一天,在那个阳光明媚的下午,《闪灵》见证了两人友谊的开始。
传送门:《A.I.》影评斯皮尔伯格的反视角让本片成为了经典
人工智能 (2001)8.72001 / 美国 英国 / 剧情 科幻 / 史蒂文·斯皮尔伯格 / 海利·乔·奥斯蒙 弗兰西丝·奥康纳
现在头号玩家好像被评论捧成了一个“彩蛋电影”或者“情怀电影”,真的是很可惜的一件事。
斯皮尔伯格只是把这个电影拍得很轻松,但这份轻松,可完全不和“简单”划等号的。
关于斯皮尔伯格,最重要的一个评价是:“斯皮尔伯格是一个非常幸运的导演,因为他喜欢的东西,全世界都喜欢。
”所以他拍电影常常呈现出一种天真的“顽童感”,看起来就是释放了自己最本真的一面,可是他内心的这个纯真顽童,恰好是全世界观众口味的公约数,讨人喜欢又不用拧巴自己。
但这次真正令人感到惊愕的是,拍游戏主题(却又不是游戏改编IP)这么难的主题,他还是做成了。
在主流视野里,讨好亚文化,小圈子,可以说是最最困难的一件事。
小圈子里的鄙视链,可以陡峭过珠穆朗玛峰。
圈子内经常撕来撕去的是:我比你核心,我比你正宗,我比你进圈早。
然后圈子里的人再一致对外:你不是我们圈的,你拍这个东西不伦不类,不要扭曲和代表我们。
如果我们把游戏玩家分成:核心玩家(各种大作都玩,游戏主机一堆);轻度玩家(喜欢的游戏会玩一玩,但瘾不重);非玩家(几乎从来不玩游戏)三个细分群体的话,头号玩家这次做到了成功征服核心玩家和轻度玩家,并让非玩家觉得这电影没这么神,但片子还是不错的。
这是非常了不起的成绩!
讨好非玩家群体反而是容易的,因为他们不怎么玩游戏,也对游戏不太感兴趣,所以他们的游戏观很容易塑型。
对他们而言,进电影院是看了一部合格的好莱坞大片。
最差的意见也不过是“我对这个主题不感冒,现在评分这么高是不是过誉啊?
”而搞定现在给电影最多好评的轻度玩家和核心玩家就不那么容易了,尤其轻度玩家数量巨大,是本片最大的目标群体。
如果电影讲的宽而浅,核心玩家会觉得无聊;如果电影讲的窄而深,又会变成小圈子的狂欢。
斯皮尔伯格是怎么搞定的呢?
重头戏在游戏的三个关卡上。
这三个关卡代表了非常重要的三种游戏类型:赛车竞技,冒险解谜,动作角色扮演(也可以看成无双或者大乱斗)。
斯皮尔伯格用了他擅长的体验式的电影拍法,呈现了一场豪华版的“我在电影院看游戏直播”。
他跳过了“玩家的操作水平”这一门槛,直接把游戏最精华的乐趣打包呈献给观众。
第一关,赛车游戏。
赛车游戏的精华是分秒必争的紧迫感,路边绚丽景色呼啸而过的畅快,以及躲避路障和吃金币和道具之间的权衡。
在这个炫目的开场里,他把这三个要素都顾及到了,所以不管是经常玩游戏的人还是偶尔玩游戏的人,对这个观影体验都无话可说,只有赞叹“这个游戏味做得正!
”
第二关,冒险解谜游戏。
第二关借由闪灵这个恐怖故事的壳子,但实际上是把恐怖电影改装成了寂静岭,古墓丽影一类的带有恐怖氛围的冒险解谜游戏。
这类游戏的核心是惊悚的恐怖氛围,带有些许温情的结局真相,想破头皮也想不出来,却在阴差阳错间破解关键的障碍谜题。
斯皮尔伯格再一次,check√,check√,check√。
就问你,拍得这么像游戏的电影,服不服?
第三关,多人在线角色扮演(大乱斗)。
第三关的游戏是一个大杂烩。
队友间的配合像魔兽世界,两军对垒疯狂斩杀像三国无双,不同时空下的IP角色同时出现像大乱斗。
这一段的高潮点当然是高达的出现,高达的出现很像两军对垒的焦灼状态下我方后方队友憋了一个逆转战局的大招。
为什么高达的出现让很多人泪目?
一方面固然是熟悉的IP使然,另一方面,则是引人入胜的战局早已把观众的神经崩得紧紧的。
高达的出现融合了队友的友情,对游戏奇观的赞叹和逆袭的畅快淋漓。
这不正是游戏的魅力吗?
所以斯皮尔伯格拍游戏令人叹服,绝对不是仅仅凭借100多个彩蛋而已。
他是一个真正了解游戏魅力的人,并且借助电影手段,把游戏的精华和感官刺激,加倍放大呈现在了大银幕上。
但是,除了游戏在感官上的刺激,他对于游戏也是有自己的哲学思考的。
虽然他为了拍出更好玩更轻松的商业片,没有想把这些挖得很深,但是他对于“游戏”这个产品的定位和我们应该怎样看待“游戏”这一人工精神消费品的态度,都埋在了三个关卡解谜线索里。
仅仅把游戏拍得炫目就够了吗?
显然不是。
家长,孩子,玩家,非玩家,几波人到电影院去,电影对于游戏的世界观和价值观,经得起各个角度的检验。
斯皮尔伯格的游戏哲学到底是怎样的?
首先,电影最大的主线,通关赢奖这件事,本质上只是一次夺宝奇兵吗?
创造了绿洲的游戏之神哈利迪设计的这些关卡只是在考验挑战者对他的生活八卦的了解程度吗?
当然不是,这三重关卡是在帮他筛选继承人。
而这个继承人继承的不仅仅是他的财富,还有绿洲的未来,所以反派诺兰即使投入了再多人力物力,他也还是赢不了。
哈利迪安排的游戏关卡注定要把他不认同的游戏观念筛掉。
第一关的线索是:游戏世界和现实世界的规则,应该是不同的,甚至可以相反的。
游戏世界不应该是对现实世界的模仿和还原。
这一点往小了说,是游戏设计的想象力。
游戏的很大一部分乐趣来源于它对我们想象力的刺激,以及我们对于游戏制作者伟大想象力的惊叹和追随。
如果连游戏这么本应天马星空的世界都像现实世界一样中规中矩,还要游戏做什么?
现在的游戏机机能越来越强,越做越拟真,但我们玩家想要的是一个好玩的游戏,而不是翻版的现实。
往大一点说,游戏世界的想象力和反常的规则,定义了现实与虚拟的界限,把现实的真,和游戏的假,做了切割。
电影中间一幕,主角一行人黑了反派诺兰的设备,模拟了他的现实环境,让他身处游戏中,却以为身在现实。
这说明以电影发生的时代的技术,模仿以假乱真的现实环境是可以实现的,但是绿洲的画面依然是我们看到的炫目的超现实感。
这是哈利迪的选择。
任何玩家,一眼就能看出来什么是现实,什么是游戏。
第二关的线索是:虽然虚拟的游戏世界很爽,我们要正视现实世界,因为那才是真实。
哈利迪在虚拟的游戏世界里呼风唤雨,但是他在现实生活中却有巨大的遗憾。
他此生挚爱是他唯一约会过的女生,他因为自己的怯弱没有迈出关键一步。
他把这个遗憾埋在了游戏里。
只有懂得这个遗憾的人,才能度过这一关,而玩家过了这一关,就一定会受到灵魂触动,重新反思自己看到的游戏世界。
这一点与尾声处,童年的哈利迪走出游戏的房间是呼应的。
那不是一个普通的防沉迷系统,哈利迪希望未来“绿洲”的管理者明白,游戏世界是假的,虽然它给玩家带来了高度提纯的快乐,但那只是一颗糖,糖不能当饭吃。
游戏世界不能替代现实世界,我们依然要投身真实的喜怒哀乐。
因为在生命的最后,游戏世界里的所有成就,都不能弥补现实生活中的遗憾。
哪怕生活它并不完美,但它真实。
真实,要比游戏里的快乐,更有重量。
游戏世界再炫目,它只是现实世界的补充而非替代。
这一点和骇客帝国的价值观非常相似,但是它被讲述的方式是糖果味的,它不像骇客帝国那样黑暗和沉重,而是被包装成青少年式的,易于消化的版本。
第三关的线索是:游戏的核心价值,是“赢”还是“玩”。
第三关讲的是最重要的一点,电影的正反两派到底在争什么?
如果只是简单在争哈利迪的财富,那么两方的立场应该都是中性。
可为什么在电影里面,主角们一方是有正义光环的?
反派们看起来如此邪恶?
因为他们有一个核心分歧——游戏的价值取向,应该是“赢”还是“玩”。
如果游戏的价值取向是“赢”,游戏世界会变成现实世界的残酷加强版。
游戏中的玩家碾压,会加倍释放出参与者的恶念。
反派诺兰的IOI都做了些什么呢?
“氪金玩家”主宰世界,非氪金玩家沦为IOI里穿着一样,行为一样,彻底丧失个性的牲畜玩家,在现实生活中财富平平的玩家为了氪金深陷债务,为了赢取胜利,不惜出卖队友等等……也就是说,如果技术被不好的价值观所统领,它非但不能为我们生活带来好的改变,相反的,技术进步反而会加速释放人性的恶,让剥削和压迫更加沉重。
为什么女主角带领的一群人叫“反抗军”?
哪里有压迫,哪里就有反抗。
一旦游戏世界被IOI的价值观统领,更多的玩家参与者将落入深渊。
而哈利迪和斯皮尔伯格心目中的完美游戏世界不应该是这样,所以他们选择了把游戏的核心定义为“玩”的一群人成为最后接班人。
因为以“玩”为目的游戏,激发了他们心中的善,让他们往人性更好的一面前进。
孤独的孩子有了朋友,孤僻的宅男有了恋人,生活中不如意的loser有了快乐。
最后的大乱斗里,每个玩家都拥有自己丰富的游戏形象,千人千面,而没有朝着单一的“强”的方向去进化。
每个人都能从游戏的世界里分到属于自己的乐趣。
因为价值是“玩”,就有了多样性,有了多样性,就有了个性化的幸福体验,这样的世界,才能惠及最多的人。
千人千面的游戏世界现实生活已经让人筋疲力尽了,如果游戏的世界里还不能喘口气,还要去争一个“赢”字,那还要游戏的世界做什么?
所以IOI,诺兰是一定不会在绿洲里胜利的。
哈利迪也好,斯皮尔伯格也好,他们心中的游戏哲学就结尾:“谢谢你玩我的游戏。
”而不是“谢谢你赢了我的游戏。
”在电影的结尾,男主角的那一滴泪,也应该奉献给每一个游戏人:谢谢你们带给我快乐,而不是压迫我,榨取我,利用我,鄙夷我。
在一个快乐的游戏里,我们的关系理应像这两位赤子,惺惺相惜,山高水长。
————本文原载于我的公众号肖恩恩恩恩肖的瓜子社(Sean_lalala),欢迎关注
首先声明!!
和水准和地位这个话题无关和话题无关和话题无关!!!
不小心关联了取消不了……冲着这个话题来的友邻请左上角退出!
不然会失望!
另外本文包含严重剧透,建议观影后再看。
请允许我用武侠小说的套路给大家理一下这个故事。
武林第一大帮派Oasis(绿洲)的哈里迪老帮主离世,遗言宣称要把自己全部财产和武林盟主之位赠予有缘人,条件是找到三把钥匙和一颗彩蛋。
武林人士一片哗然,寻宝者趋之若鹜,江湖上顿时掀起一场血雨腥风。
大魔王诺兰利用人财物力直接组建了一支IOI魔王大军寻宝,拉开架势,顺我者昌,逆我者亡。
决心寻得宝物,夺得武林盟主之位,统治天下。
代表自由的游侠和处于绝对掌控地位的魔王大军就寻宝问题矛盾日益尖锐。
黑云压城城欲摧,一张恶战在所难免,可惜游侠虽人数众多,却还处于散沙状态,势单力孤,群龙无首。
此时,韦德,一贫民窟少年英才横空出世。
骨骼精奇,自由不羁。
仗着一身好武艺和一颗七窍玲珑心闯荡江湖。
无家族,无门派,不站队,独行四方。
心思细腻柔软,堪称哈老帮主知音人。
在揣摩了哈老帮主心思千百遍后终于领悟了其中神通,一场比赛中以出其不意的方式拔得头筹,获得第一把钥匙,一时间如宝剑出鞘,锐不可当。
可惜韦德少年名声大噪的同时也吸引了魔王军团的注意。
大魔王诺兰软硬兼施,拉拢韦德少年不成,杀意顿生。
韦德在好友的帮助下,几次化险为夷,还顺便解锁了新钥匙。
纵然魔王军团屡屡阻挠干扰,好在主角团队光环护体,一路过关斩将。
决心替哈老帮主清理门户的韦德少年只身一人闯到魔王军团城门之下,向所有饱受压迫的游侠痛斥大魔王诺兰暴行。
振臂一呼,得道多助,故从者众。
丧心病狂的魔王军团发起最后的反扑。
失去理智的大魔王诺兰甚至不惜毁灭整个Oasis绿洲世界,只为彻底铲除男主。
哪知韦德少年有哈老帮主神秘好友扫地僧的强势助攻,比常人多一血,硬是找到了第三把钥匙,获得哈老帮主真传,赢得了彩蛋,登上武林盟主宝座,抱得美人归。
很眼熟的故事对吗?
看似是这样的。
标准的武侠小说套路,标准的爆米花电影套路,古今中外通用。
草根英雄拯救世界,老生常谈了。
但是!
请不要忘了,这是一部斯皮尔伯格执导的电影。
我曾一度怀疑斯皮尔伯格老爷子是爆米花精变的,不然为什么他能把爆米花电影拍到这么出神入化呢?
纵然你已经知道了整个故事脉络,你还是完全没有被剧透。
因为这部电影的精彩之处在于期间隐藏的彩蛋。
整部电影穿插了各种科幻元素、音乐元素和游戏、动漫、电影梗,数不胜数,让人眼花缭乱。
精彩的是因为各个人对游戏、电影的口味偏好不同,在观影期间发现的彩蛋也不尽相同。
我们四个小伙伴一起看了这部电影,观影时经常激动地一把抓住对方大腿低呼出不同的名字。
走出放映厅讨论时却发现即使同一幕同一场景,每个人发现的彩蛋也不一样。
面对这样一部电影,故事本事已经不重要了。
因为这已经成为了一部饱含着八零后九零后的共同回忆的彩蛋电影。
下周一就是复活节了,对于已经无权在花园里寻找巧克力蛋的长大了的八零后九零后人群,这样一部找彩蛋的电影真是一场及时雨。
两小时二十分的全民找彩蛋活动,真是让人心满意足。
但是,借女主之口,斯皮尔伯格告诉我们:“It’s not a game.”(这不是场游戏。
) Oasis绿洲的由来有些令人唏嘘。
创始人哈里迪是曾是一个世人眼中的人geek(怪胎)。
木讷无趣,不解风情。
这位不擅长自我表达的理想主义者甚至无法处理好和爱人与挚友的关系。
他只想逃离现实,把自己锁在小屋里,玩自己的游戏。
这让他感觉安全。
对现实生活无望促使他找寻精神家园。
谁知这位现实中的怪胎却是个系统开发天才,终于有一天,他创造出了这个虚拟的理想王国“Oasis”(绿洲,世外桃源)。
这个世外桃源的诞生过程在一定程度上也成为了找到第一把钥匙的关键。
当世人为争夺宝藏抢得头破血流时,主角韦德领会了老爷子的心情,激流勇退,逃离赛场,一路倒退竟到达了终点。
也许这也是老爷子的愿望。
这世界汲汲于富贵的市井之徒已经够多了,他只想找到一个懂他的有缘人。
这一过程有着一定的避世哲学,虽然消极,却也有用。
第二把钥匙的获得最戳心,同时也交代了本部电影的一条爱情隐线——年轻的哈里迪的爱。
看完电影后有同行小伙伴吐槽斯皮尔伯格不会讲爱情,少年男女主角爱情火花来得太突然,毫无道理,太单薄。
我却觉得老爷子其实是最会讲爱情故事的人。
年轻时的怪胎哈里迪爱上了个姑娘,朋友问他下一步打算,他吞吞吐吐地说:“她想要去跳舞……所以……我们去看电影。
”短短一句话已经交代出了哈里迪爱情失败的原因。
他不懂爱人,也对自己没有自信。
电影对哈里迪爱情线着墨不多,但我们知道,他拉着心上人去看了《闪灵》(emm,good choice),而后来他的心上人嫁给了他的挚友。
很明显这是个悲剧收场的爱情故事。
而第二把钥匙就藏在他们那晚看的电影《闪灵》里。
和僵尸共舞的被困住的姑娘——哈里迪的心上人,依然年轻漂亮,穿着美丽的裙子,仿佛当年约会时的模样。
年轻的女主平复心情,轻声问出了当年的哈里迪没能问出的话:“我可以请你跳支舞吗?
”对面的心上人笑靥如花,叹息着说:“You don’t know how long I’ve been waiting for.”(你不会知道我等这句话多久了。
)这是不是现实世界哈里迪心上人的心声我们不得而知。
但我们能知道的是,哈里迪曾经因为不懂她而失去了她。
也许他用了余生去思考,终于明白了她,也终究失去了她。
曾经沧海难为水,哈里迪把读懂他的心上人作为解锁第二把钥匙的关键,不可不谓爱之深切。
至于年轻的男女主,爱情仿佛一道闪电,就这样发生了。
毫无道理,无迹可寻,看似肤浅至极,但爱情的发生何尝不是如此呢。
玄而又玄,找不到依据。
也许年轻男主那过快的心跳就足够证明一切了,又何必非去求一个原因呢。
我们再来谈谈第三把钥匙——游戏的体验远比通关更重要,这也是Aventure(冒险)这款小游戏的精神所在。
甚至有人说冒险这部游戏是人类历史上第一部带彩蛋的游戏。
冒险彩蛋的产生是源于Warren Robinett(沃伦·宾耐特)为了反对雅达利拒绝在游戏卡带上注明作者姓名而设计的隐藏关卡。
隐藏关卡骄傲地闪烁着的一行大字“沃伦·宾耐特创作”,充分表现了游戏设计师的自我意识。
从此游戏不只是游戏,更多了份人性化的沟通和对设计者的尊重。
韦德明白了老爷子的心情,放弃了唾手可得的通关而奔着彩蛋跑去。
拿到第三把钥匙的韦德甚至意识到了老爷子当年的错误和他的悔恨,拒签合同。
终于证明了他就是那个有缘人。
这时,虚拟世界的无所不能的神,终于露出了安心的笑。
“我只是想最后确定一下。
”哈里迪卸下伪装,回到了朋友面前的那个邋遢颓丧甚至自我表达有障碍的游戏宅男。
那一方不大的小空间,那个在玩游戏机的童年的自己就是他最终的秘密。
邀请韦德进入他的家,也是终于接受他进入自己的心。
韦德,这个懂他又似他的少年和他一样,有一颗善良温暖、敏感细腻的的七窍玲珑心,却比他多了份韧性和通透。
韦德不消极避世,而是更勇敢地去面对。
仿佛一个更好的哈里迪。
也许这也是斯皮尔伯格老爷子为韦德选择《回到未来》里那部车的原因。
《回到未来》这部电影讲的是回到过去,改变自己,拯救未来。
逝者往矣,不可追思。
哈里迪在现实生活中去世了,但他寄希望于年轻的韦德。
Oasis绿洲在年轻的韦德的照顾下应该会更好吧?
也算是一个温暖的希望了。
聊完了三把钥匙我们来谈谈人物性格。
其实主要人物都有一定的心灵创伤。
哈里迪不必赘述。
女主游戏化名阿尔忒弥斯,月亮女神,狩猎女神。
神话中她因抗拒爱情把爱慕他的少年变成鹿,任由少年的猎犬将他吃掉。
电影中的女主也拒绝爱情。
因为脸上有胎记而一直拒绝与男主相见,怕其失望。
而男主在游戏中的好哥们儿艾奇,全能修理工,在现实生活中却是个打扮中性的黑人女孩,开着个小破车,没什么大事业,存在感低。
她不愿因性别被忽视能力而在虚拟世界中扮一个大块头男人,甚至独挑大梁做钢铁巨人在最后和Boss对战。
男主则更厉害了,天煞孤星,克爹克妈,最后的家人也因自己无意间暴露真实身份被大魔王分分钟炸死,独行侠做久了,无论虚拟世界还是现实生活他都鲜有家人朋友。
值得欣慰的是,在这一场携手战斗中,他们都一定程度上治愈了自己的心灵创伤。
女主开始接受爱情的眷顾,黑人女孩在现实生活中发挥了自我价值一路飙车护卫了自己的朋友,男主则在探索中不仅替哈里迪还愿,也收获了爱情和友谊。
其实这个寻宝过程也是一个救赎和被救赎的过程。
最后我们来谈谈大反派最后的从良。
他本有机会一枪爆了主角的头,但当他看到主角手里捧着的晶莹的彩蛋,仿佛捧着哈里迪的灵魂,他却不敢开枪了。
一瞬间的失神让他成全了主角也成全了哈里迪。
作为哈里迪从前的实习生助理,他野心勃勃地提出了一系列市场化商业化的圈钱计划,得到的评价却是:“嗯,咖啡不错。
”他同哈里迪是完全不同的两种人,哈里迪纯粹地追求理想,仿佛个孩子;诺兰想要赚钱想要权利想要社会地位。
他不懂哈里迪,他却渴望得到哈里迪的认可。
这大概也是诺兰汲汲追逐钥匙的原因之一。
当韦德终于拿到哈里迪的彩蛋,这两个纯粹的灵魂在虚拟世界产生了共鸣,光辉突破虚拟进入现实显得柔软又灿烂。
诺兰拉开车门见证到这一幕,他终于明白了为什么自己苦心经营的IOI大军纵使可以所向披靡地在虚拟和现实世界肆意妄为,却终究无法进入哈里迪打游戏的小屋。
韦德曾对他说:“我不会为你服务。
因为他(哈里迪)不想你得到钥匙。
”而当诺兰看到韦德拿到最终的彩蛋,哈里迪的认可时,他又在想什么呢?
我们无从揣摩了。
也许这只不过是斯皮尔伯格老爷子的一种浪漫的表现手法,或者诺兰只是掉线了两秒,但我还是真心希望纯真的的灵魂能具有如此强大的引人向善的能力。
其实这部电影又何尝不是一个Oasis呢。
72岁的斯皮尔伯格接受法国记者采访时说:“我不否认自己是个怪胎,我甚至很骄傲成为个怪胎。
相对于年轻的英雄们,我觉得自己更像是哈里迪。
像他一样,我喜欢赋予不同人物生命,并拉着观众陪我一起玩耍。
我从未想象过可以创作一部《玩家一号》这样疯狂的电影。
”当银幕上的哈里迪说出:“谢谢你玩了我的游戏。
”我甚至感觉到是斯皮尔伯格站在观众面前,说,谢谢你来看我的电影,谢谢你体会了我的心情。
这也是这部电影最触动我的一个瞬间。
真心希望72岁的老爷子身体健康,能保持孩子一样的心态,继续创作这样的电影。
写在最后:1.IOI公司是否是在映射IOS苹果公司圈钱?
哈里迪和乔布斯,同为才华横溢的创作者,与自己最好的朋友和合作伙伴闹掰,是否有共通借鉴之处?
延伸开来要讲的就太多了。
2.哈里迪老爷子死没死的问题。
和朋友讨论后我们更倾向认为老爷子的意识被植入游戏变成AI,成为Oasis世界的一部分,却是具有创作Oasis虚拟世界能力的AI,甚至可以创作自己,创作新的世外桃源。
在虚拟世界中相当于神,无限的能力,无处不在。
到最后,一直逃避现实世界的哈里迪抛弃了自己的躯壳,把自己的思想放进Oasis,在自己喜欢的地方实现了另一种意义上的永生。
3.彩蛋真的太多了。
个人最爱的Top 3 当属闪灵体验馆,异形钻出胸膛的瞬间以及在空中漂浮着的迪斯科甘道夫。
强烈建议大家趁早去看,还有好多彩蛋没被找完呢!
刚出影院就听到法国小哥哥打电话狂吼:“喂!
你知道我刚刚看了什么吗?
钢铁巨人和初代高达联手大战哥斯拉!!
混蛋别问了快来自己看啊!
”和朋友听到笑得肚子疼。
总而言之,别问了,二刷走起吧!
—————分割线—————再次抱歉关联错了话题!
系统Bug取消不了关联,在这一话题下这篇影评很是答非所问了,还请大家多多包容。
另外这篇影评倾向于讨论影片的内在意义,会带出许多相关情节。
希望诸位都是看完电影才来看的影评……—————分割线—————以及,借用豆友评论,对评论区提一个小意见👇
转载自S1 作者:windtrack不谈原著 只谈电影看完电影之后,相比铺天盖地的彩蛋相比,我最大的疑惑不是这电影到底有多少彩蛋,而是一个2025年出生的,活在2045年的小屁孩子,为何会对一个上世纪80年代都谈不上主流的雅达利游戏这么熟练?
别说2045年已经有绿洲这么好玩的根本不用出来的游戏了,就以现在的主流玩家,从后PS2世代开始接触电子游戏的玩家而言。
有多少人知道雅达利主机,见过实物,能说出5个以上卖座游戏?
反正从FC开始玩游戏的我也就见过一次雅达利2600的实物,游戏也就知道个大崩坏的ET。
其实电影中还有一个严格来说算是BUG的镜头,第三把钥匙解锁时的游戏Adventure是79年Atari2600主机的游戏,而最后一闪而过男主操作游戏的手柄,却是5年后才发售的Atari5200主机的手柄造型,虽然略有不同,但2600摇杆加红点的造型太过经典,绝不可能是带键盘的手柄。
当然那些流量营销号蹭热度彩蛋贴并不会告诉你这个错误。
这同样也说明,其实大部分观众,可能包括电影制作人员,对将近30年前的游戏,也根本谈不上精通。
那么又回到最初的问题,2045年的青少年,居然对一款80年前的游戏这么熟悉?
显然这是不现实的,那么为什么主角能够这么熟。
其实影片已经解答了我们的问题,主角研究了哈德利平生所有喜欢的游戏、电影、音乐。
而研究的动机,当然不是因为他喜欢这些游戏,他只是想获得这些股权,在现实生活翻身,买上一个大平层公寓天天醉生梦死,实际上他也这么干了,而且每周还要维护两次不让死宅玩游戏。
这很宅文化么?
宅你妈个头!
再看看女主角,除了一个生生安上的阿基拉摩托和长得很像DOTA2花仙子的脸之外,我几乎找不到这个人物和游戏文化能挂上钩的地方。
她寻找钥匙的动机是为了在IOI过劳死的父亲复仇,然而我想问问,你们天天在绿洲里NEET,欠一屁股信用卡,IOI给你们工作让你们还账,诚然这个工作确实是不太人性,但比你这种NEET对社会共享要大的多吧?
欠债还钱不是天经地义吗?
如果你真的像电影里那么牛逼,twitch直播万人迷,在游戏中挣的虚拟货币早够替自己父亲还账了吧,然而呢?
所以总结来看,男主女主,根本谈不上严格意义的亚文化爱好者,他们都是和现在你随处都能看到的蹭热度流量营销号一样以利益驱动来搅浑传统亚文化领域的那一勺老鼠屎。
而整部游戏里真正的宅是谁?
是那个不敢跨出接吻那一步,葬礼上还要用Star Trek的LOGO的程序员死宅哈德利。
而这个死宅,整部电影全程都在被嘲讽。
和女朋友去看电影什么都没发生,开发的游戏导致社会退步,甚至被暗示是个基佬,沉迷虚拟世界吃不饱饭。
仔细想一想,这不就是当今社会嘲讽死宅的常用手段么?
单身,电子**,沉迷二次元老婆被家长怀疑**。
斯皮尔伯格用那么多视觉特效里毫无意义的彩蛋,其实埋藏的还是嘲讽死宅这个主题。
有人说的好,头号玩家是一场伪宅的盛宴,没错。
现充们带着女友到影院,看这是自由高达,那是机械暴龙兽,11岁小孩玩的是盲僧。
女友哇,你懂的好多。
然后两人看完回家和片中主角一样在大平层公寓转椅上来一发。
尽管他们不知道元祖高达,分不清钢铁哥斯拉,可能根本没听说过真人快打,但是不可否认正式这样的人群才是头号玩家真正的票房中坚,才是斯皮尔伯格真正的客户群体。
而死宅呢,自己一个人默默看到结尾字幕放完所有版权列表并回忆对应片中出现的角色后,还是回去现实世界隔壁吃肥宅餐喝快乐水填饱肚子。
其实你只是一个没有契约的IOI员工,根本没有快乐。
快乐只永远属于现充,属于赢家,不属于享受游戏的人。
这不就是这部电影告诉你的真实吗?
一千个观众有一千个哈姆雷特,有些人觉得这部电影无聊,有些人觉得很有趣。
在我这还是有7分把。
有时候人想逃避现实,觉得虚拟世界、游戏世界比较舒坦。
但实际上,短暂的逃避或许能缓解,长期的逃避并不能解决问题。
不过主人公这开挂的游戏进程,谁不想就这么一直待在里面呢!
不过最后还是回到了现实并幸福快乐的生活在一起了。
告诫人们不要过多的沉浸在虚拟世界
3月大聪最期待的其实不是《黑豹》,不是《古墓丽影》,不是《环太平洋2》,而是这部斯皮尔伯格的《头号玩家》。
《头号玩家》有畅销科幻小说作为故事基石,ARG(Alrernate Reality Game)科幻类型,彩蛋谜团数不胜数,名导演品质保证,这些标签都是大聪的期待的要素。
《头号玩家》改编自美国恩斯特.克莱恩的小说《玩家一号》,大聪当时看小说的时候,觉得“绿洲”的设定,就是自己从小到大梦寐以求要玩的游戏设定,如果哪天科技能达到绿洲这样的程度,真的可以做到一辈子足不出户了。
《头号玩家》故事背景发生在2040年,环境污染,战争,生产力疲乏等因素,导致了未来的现实世界脏乱差。
但就在那时,有一个叫“绿洲”的游戏,几乎把全世界的人带进了一个虚拟的世界。
游戏中有数以千计的星球,以及无数个城市组成。
现在的人们,可以在“绿洲”里扮演任意一个游戏角色,穿梭于“绿洲”各个星球和城市,组队打任务,或是做一位自由身在游戏中旅行,任君选择。
在绿洲世界里,游戏有着自己的规章制度,而且和我们现在玩的主流游戏设定很相似。
玩家虽然可以选择自己喜欢的游戏角色,但是不管你一开始选择多厉害的角色,这些角色依然是按照等级来排位。
比如如果你选超人或巫师,等级一开始都是初级,只有你不断参加绿洲游戏的任务,才能开启角色的英雄技能。
而且在绿洲中,有地域分区管制。
比如科技区,类似于魔法师的魔法技能将无法使用,反过来,如果你是一名科学家去到魔法区,你发明的高科技武器也没办法发挥作用。
当然,绿洲还有很多其他的区域,比如自由区,共同区,和平区等等。
小说中的和平区路德斯星球,还设立了学校,学校里面的所有师生,不能以非人类形态出现在学校,必须是人类的样子,因此和平区的教育领域,应该是一个和现实差不多秩序的虚拟世界。
预告片中有一个画面,和小说中的学校描述很相似,里面的学生也都是人类的样子,当然也可能是现实中学生上课的画面。
所以,电影的故事设定应该和小说差不多。
绿洲游戏的创始人詹姆斯.哈利迪,在死前就留下遗言,创造了一份数千页的《Anorak Almanac》(安娜瑞克年鉴)。
这个年鉴告诉玩家们只要在绿洲中找到三把钥匙,分别是铜,玉,水晶钥匙,就能开启三道门,最终拿到四千四百亿的遗产,最重要的是还能拥有绿洲游戏控制权。
正所谓没有买卖就没有杀害,2040年哈利迪的这份遗嘱,让绿洲里所有玩家跃跃欲试,这些寻找钥匙彩蛋的玩家,都有一个专有名词叫“gunter”(猎蛋人)。
甚至还有一个企业组织叫“IOI”,雇佣了一大群“水军”,用来专门抢夺传说中的三把钥匙,以此来破解绿洲谜题,拿到最终控制权。
预告片中的赛车游戏,有一大部分参与者就是IOI旗下的玩家。
这些职业化的IOI猎蛋人叫Sixer,他们有统一的服装,听从指挥命令,暂时还不知道国内的译名叫什么,有人叫他们“六数人”,也有人叫“黑衣人”。
在小说里三把钥匙的寻找持续了5年,但是在绿洲浩瀚的游戏宇宙中,区区三把钥匙在没有线索的情况下,根本不知道在哪个星球哪个城市哪个游戏关卡里。
因此很多玩家渐渐失去了寻找钥匙的兴趣和动力,直到2045年,一名叫韦德.沃兹的人,无意间找到了一把铜钥匙,让大家重燃了对钥匙传说的希望。
这也让韦德一夜成名,成为绿洲游戏红人,但同时也被IOI组织盯上。
在影片中韦德也是主角,但是似乎对韦德寻找第一把铜钥匙的过程做了改编,因为小说是按照八九十年代的街机游戏,找到了第一把钥匙。
影片为了增加电影刺激度,改成了一场赛车游戏,似乎通过激烈的赛车游戏任务,能找到其中的钥匙,但在小说中并没有描述赛车的片段。
预告片中,有一个画面是一位黑袍武士给韦德铜钥匙,这位巫师正是哈利迪的化身安纳瑞克,这也说明哈利迪死后,依然在游戏中以虚拟AI角色存在着。
《头号玩家》的电影剧情,应该就是从韦德拿到第一把钥匙展开,IOI自然就是反派,韦德为首的自由玩家就成为正义的一方。
因为《头号玩家》有大量的游戏角色,所以光在预告中,就被很多网友挖出了几百个角色彩蛋。
《复联3》的彩蛋和《头号玩家》比,简直是小巫见大巫。
感兴趣的小伙伴,可以看别家的角色彩蛋介绍,大聪在此就不一一举例了,因为这些所谓的角色彩蛋,对影片其实没什么推进作用,而且全部列举出来上万字都不够用。
大聪在此只聊对影片起到决定性作用的深水彩蛋。
在小说中,除了哈利迪是绿洲创始人,还有一位叫莫罗也是创始人之一,他在绿洲是以梅林为化身,他和哈利迪两人,在绿洲里是神一般的存在,可以瞬间秒杀其他玩家。
不过在电影中,莫罗在绿洲里的化身是一位机器管家,预告片有一个类似于轰趴的画面,就是莫罗举行的生日趴。
之后有一个画面是机器管家给了韦德一枚硬币,这枚硬币在小说中可以让玩家角色起死回生。
相信在电影中,这枚硬币的作用也同样重要。
此外在预告片中赛车戏中,在短暂的几帧画面,其中有一个二维码,如今扫描可以直接进入《头号玩家》官网,但是在去年,二维码扫描后跳转到的官网,还需要密码才能进入。
在影片另一支预告中,哈利迪创始人的海报左下方,也有一个二维码,手机扫描后会出现一份报道,这份报道是关于绿洲创始人哈利迪的个人传记。
不过这些都不是重点,重点是哈利迪照片左边的一排010100101的数字,大聪调整对比度,让大家看清楚。
这则数字就是二进制,二进制只用0和1来表示,在计算机设备中,二进制可以代表一切。
这则报道照片的二进制,用专业的ASCII翻译出来,可以拼成两个英文单词:“Gunters say”(猎蛋人说)。
显然这句话是不完整的。
之后官方又发布了一则关于哈利迪的报道,这篇报道的彩蛋,同样是照片中的一串二进制,翻译出来是“Never die!”
把这官方给出的二进制两句暗语对接起来,则可成为:Gunters never say die ! (猎蛋人永不说死)这句话正好就是前段时间官方进入的密码,当然现在不需要这句密码也能进官网。
在官网中,还有一个关键视频,是关于一个蛋从2D变成仿真3D的金蛋演化,这也预示着影片会存在着很多的游戏彩蛋谜团。
不过眼尖的观众一定会看到视频中偶尔的几帧,出现了一些英文单词,连起来就是:“What is the quest”。
这句话至今官方还没有任何的解释,但大聪觉得藏得那么深的一个金彩蛋,一定会在电影正片中有很大的作用。
说了这么多,大聪想表达的是,这才是《头号玩家》的预告片中的深水彩蛋,影片直接和粉丝互动,玩起了ARG解谜模式,这样的预告片,也是做得够极致的了。
另外,大聪看到一则外媒报道,称《头号玩家》的编剧,可能不小心透露了电影剧情,把三把钥匙的第二个任务泄露了,第二任务风格就是惊悚剧情,而这个剧情和斯坦利.库布里克的《闪灵》有关。
据说第二任务中很多重要的线索,都出自这部30多年前的惊悚片鼻祖电影,其中包括《闪灵》中房间的号码237,喷血的走廊,鬼魂双胞胎等。
还有主角在写小说中一直重复的:“All work and no play make Jack a dull boy”(所有工作和不玩耍让杰克变成沉闷的男孩)。
这些《闪灵》的经典桥段,都很有可能在成为《头号玩家》找到钥匙的彩蛋。
大聪为此还好奇找了《闪灵》的电影发行商,和《头号玩家》一样都是华纳兄弟影业,这也说明电影公司是可以把《闪灵》植入进《头号玩家》的。
不管这则报道是不是真的,电影还有不到一周就上映,大家别犹豫了,赶紧快去把《闪灵》搬出来补课吧!
这才是最重量级的彩蛋呀!
关注《大聪看电影》公众号,不追求跑量,只研磨精品。
听说头号玩家承载了电子游戏迷们的过去和未来?
影片很不错,看的我很激动,里面好多见过没见过的梗,玩过没有玩过的游戏,都让我觉得异常兴奋。
但是对于一个专业的视光人员来说,还是有几个故事的情节设定让人觉得挺有意思。
首先,这个故事是发生在2045年, 科技那么发达了近视眼问题还没有解决掉啊?
真的人好让人头疼啊,看了电影真的是感慨万千。
再看看我们的男主 ,因为近视镜片是凹透镜,远视镜片是凸透镜,所以一般带近视眼镜的人,眼睛和周边会缩小,远视眼镜会放大。
但是整片电影看下来,无论是男主还是最后的大佬,虽然一直都有眼镜傍身,但是他们的面部都完全没有形变的痕迹,这也就说明,两人带的是平光镜,两人完全没有屈光问题,可能是为了塑造角色,给安排了眼镜的形象设计 大佬的眼镜框很不走心的带歪了,明显的是左边高,右边低,如果说按照常规瞳高来看的话,左眼的瞳高必然是不合适的,这样如果是带度数的眼镜,可能是会造成复视或者头晕恶心的。
另外,大佬的眼神看上去也是怪怪的,仿佛走神了一样。
大佬的眼镜框很不走心的带歪了,明显的是左边高,右边低,如果说按照常规瞳高来看的话,左眼的瞳高必然是不合适的,这样如果是带度数的眼镜,可能是会造成复视或者头晕恶心的。
另外,大佬的眼神看上去也是怪怪的,仿佛走神了一样。
不过怎么说,这部影片个人觉得都值得去再看一次,下周有空,再去二刷,希望会有更多发现。
史蒂文·斯皮尔伯格大概是整个好莱坞最难以被定义,也是最伟大和最有影响力的电影制作者之一。
在四十多年的职业生涯中,他执导的题材横跨人物传记、动作冒险、科幻甚至动画,更不用说浩如烟海的监制作品了。
而年过70的斯皮尔伯格也依然保持了旺盛的创作力:在度过了十年前的相对低潮期之后,现在的斯导迎来了职业生涯的二次复兴。
在四十年间,有许多电影人前赴后继地试图去捕捉和模仿斯皮尔伯格的成功秘诀,尤其是他对幻想和冒险题材的处理方式,但除了嫡传学徒J·J·艾布拉姆斯和肖恩·利维之外,没有一个能算是真正地学有所成,而这在专攻家庭市场的迪士尼身上显得格外明显:在青年演员的挖掘和调教上,科恩兄弟在《恺撒万岁》里挖出的阿尔登·埃伦瑞奇,虽然在《韩索罗外传》中被迪士尼指定为哈里森·福特的接班人,但无论是在《恺撒万岁》还是《韩索罗外传》的预告中,我们都会发现他的表现严重缺乏个人特点和银幕魅力;而在老少咸宜的特效大片制作上,皮克斯元老之二,安德鲁·斯坦顿(《异星战场》)和布拉德·伯德(《明日世界》)负责的大制作,以及新近上映的阿娃·杜威内新片《时间的皱折》纷纷折戟沉沙——尴尬癌晚期的后者尤其不忍卒睹——或卖弄CG特效或叙事框架迂腐,不一而足。
斯皮尔伯格的独家配方,始终只有他自己才能真正应用自如。
同样是冒险电影,其他人或许能够融入探索,神秘,勇气,刺激和希望,但只有斯皮尔伯格才能在令人感到满足的同时,深远地启发人心。
由此在这重意义上,在上世纪八九十年代透过一系列成功电影作品,启发了2011年《头号玩家》小说的斯皮尔伯格,能够在2018年执导《头号玩家》电影,继而启发新一代的电影观众,真正地实现了一个完美的轮回。
充满未来主义风格的《头号玩家》,是为ACG亚文化群体,尤其是游戏玩家们奉上的一场盛宴。
和时下主流的商业大片不同,《头号玩家》不仅清晰地展示了年轻主角们是如何成长为英雄的,同时对阴谋情节和设定细节有着非常精细的描绘,这些伏笔在电影的前期可能难以觉察,但在第三幕会令人恍然大悟。
所有这些富有迷影精神的复杂内容,与两位资深NERD,原著小说作者恩斯特·克莱恩,和漫威电影改编老将,编剧扎克·佩恩是分不开的。
尽管有着如此复杂的叙事层次,《头号玩家》在斯皮尔伯格的点拨下,让观众能够轻而易举地透过复杂的情节,看到斯皮尔伯格式的“少年拯救世界”这一美好而又单纯的母题。
斯皮尔伯格和他的精英团队们在本片的视觉元素上了难以想象的巨大功夫,这让《头号玩家》成为了流行文化的嘉年华,海量的彩蛋和玩梗的幅度之深远令人瞠目结舌,简直就是将过去数十年的文化元素,用未来的笔触重绘了一样。
而斯皮尔伯格以行云流水般的叙事技巧,确保了即使你对电子游戏一无所知,也并不会影响你去享受令人愉悦的2个小时,并在最后爱上《头号玩家》。
这是因为,比无穷的玩梗更重要的,是斯皮尔伯格始终如一的那种老式情怀:在炫目和超现代的视觉奇观之下,他从来不会忘记提醒观众,去寻找并享受只属于真实世界的美好和满足感。
斯皮尔伯格对科技所抱有的乐观情绪,在这里也得到了很好地体现。
当以《黑镜》为代表的众多“黑”科技影视作品开始唱衰被科技反噬的人类未来时,斯皮尔伯格依旧坚信,并且描绘出了人性的美好一面被科技激发,并且得到升华的一面。
从某种程度上讲,《头号玩家》就是一个真人版本的《机器人总动员》+《查理和巧克力工厂》。
而对于斯皮尔伯格来说,充满着十足乐趣的《头号玩家》,也是自我的一次重要回归:在一连串优雅而又备受好评的时代片(《战马》《林肯》《间谍之桥》《华盛顿邮报》),以及几部表现不佳的幻想题材冒险电影(《丁丁历险记》《圆梦巨人》)之后,他在《头号玩家》中试图找回了早期大片中的那种令人着迷的魔力。
在任何时候,斯皮尔伯格都是一位与众不同的电影制作人。
90年代中期之前,他一直在致力于从孩子和表面上长大,但内心依然保有纯真追求的成人的角度去讲述故事(《夺宝奇兵》《E.T.外星人》《第三类接触》);而在某个时间点之后,他开始转向更为成熟的家庭化主题,描述已经完全社会化的成年人如何重新与家庭/子女建立联系(《A.I.人工智能》《世界之战》),在这里,“家庭”的概念可以是隐喻的:比如《慕尼黑》中国家与人民的关系,《猫鼠游戏》中汤姆·汉克斯对莱昂纳多·迪卡普里奥的父亲形象。
而在《林肯》中,我们可以同时看到字面上的家庭关系,和隐喻中的家庭关系。
恩斯特·克莱恩在小说中尽力描绘的,恰恰是斯皮尔伯格早期的那种充满童趣和纯真的魔法般力量:少年踏上放飞自我和不受约束的冒险历程。
而在《头号玩家》中,斯皮尔伯格也成功地将两个不同时代的自我风格加以融合,在令人享受大量信息的同时,从来不会让人觉得凌乱。
电影结合了粗犷的实拍和质量极高的CG效果(卡通化的艺术设计大大削弱了恐怖谷效应),在其技术结构和前瞻性思维方面也都展现了鲜明的斯皮尔伯格特质。
回首斯皮尔伯格在近年来的表现,我们很高兴看到一位经典大师的完全回归。
而纵观2018年,我们也可以肯定,《头号玩家》也标记着今年的一场非凡而又卓越的电影之旅正式拉开序幕。
本文很具冒犯性。
对所有从一个月之前就要开始准备《看头号玩家你需要知道的 XX 个彩蛋》、《这里是最全的头号玩家彩蛋合集》、《看完头号玩家你不得不知道的 XX 件事》、《头号玩家里有哪些 80 年代知名流行文化梗》的公众号表示同情。
But you asked for it, sucker.1. 没打算改变任何人的观点,请不要跟我吵架,不同意又不开心的请直接点没用。
2. 斯皮尔伯格尽力了。
视觉上没的说,但是原作剧情就是破烂一堆,他也没办法化腐朽为神奇,顶多将之变得 watchable ——但仍然让人感到智商上被冒犯,如果你稍微想一想的话。
当然,看这样的电影有什么好想的呢,眼睛爽了就行了啊。
我先替你们把话说全:*LZ这个死文艺小清新根本不懂geek的爱,别瞎哔哔了 *LZ这么牛逼你怎么不去拍一个啊ok.捋一下这个故事的逻辑:1. 有个集所有死宅梦(意)想(淫)于一身的巨巨设计了一个MMORPG。
从此人类都不干正事了开始沉迷这个游戏并把巨巨奉为神。
所有人一生的梦想变成了“研究巨巨的喜好拿到彩蛋一步登天”。
此等热情让当代追星女孩黯然失色。
2. 这个游戏太让人沉迷了,没人在乎现实世界变成了一坨屎,也没有人就此提出任何质疑。
最后这个糟糕世界的任何问题也没有被解决,因为 OASIS 还是 OASIS,救世主正忙着泡妞。
3. 有个叫 IOI 的公司应玩家所需开发了各种硬件和游戏外设。
大家一边用着这些外设一边狂骂 IOI 竟敢以此盈利真是太不要脸了啊呸。
玩家太过沉迷游戏,自己陷入消费陷阱购买大量设备以至于入不敷出被 IOI 拎去还债。
大家依然觉得 IOI 太不要脸了,怎么能让别人欠债还钱呢。
邪恶的资本主义!
4. OASIS 里死一次就装备清零。
男主号召大家跟他一起去决战,之后大家噼里啪啦都死了,但是男主还活着,因为他比所有人都懂巨巨的心,他因此多了一条命。
在男主拥有了运营权+泡到妹子后,他觉得现实生活非常美好,决定把这个游戏每周二、周四停服两天。
想象你是一个没有主角光环的普通玩家,请理性讨论你此时的心情。
5. 如果 IOI 的安保强度能有上海地铁的一半,那么 high five 就没有丝毫成功的可能。
主角的成功建立在差劲的安保之上。
下面请您在影视历史上找出一个比 IOI 总部安保更垃圾的地点。
什么?
你是说剧闪里的 Star Lab?
6. 唯利是图的理智商人诺兰,一生讨厌幼稚的 gamer,在最后一刻被捧着蛋的男主感动了。
你还不如告诉我 EA 是被玩家对星战的热爱所感动而羞愧地撤销了 loot box。
以上所有都不是电影的错误,是原著的错。
原著就是这样一部经不起任何推敲的起点网文,它避重就轻,光顾着展现令地下室宅男宅女感到骄傲的 80 年代流行文化 PPT,用一个又一个经典梗令死宅以及死宅-wannabe (我确信这个群体正变得庞大)高潮迭起,从来没想探讨任何深度话题,因为作者大概没那个脑子,作者可能连 OASIS 的盈利模式都没想过,因为商业是邪恶的不是吗!
反正这里的玩家有技术、有能力、有真爱之心,所以他们可以战胜一大堆开挂现充,泡到妹子,攀上人生巅峰。
任何站在玩家对立面的都是邪恶智障,贪婪又无能,连密码都要贴在椅子上,最后还是要败给死宅。
好梦。
如果说原作只是站在“巨人”的肩膀上,产出了非常有限的原创点子的话(比如在校园里和巫王打街机),那么电影更是……讨巧到让人想鼓掌。
这边摘一点那边摘一点,处处复制黏贴,愣是捣鼓出一个致敬了 everything 的大杂烩。
看到这些熟悉的梗,你会觉得很棒,会觉得自己被认真对待了,会觉得作者真懂我们,这是一部属于我们的电影。
然而它建立在碎片的合集之上,建立在前人的奇思妙想而非自己的原创想法之上(尤其是闪灵那段,越是还原闪灵,我就越觉得库布里克被剽窃了),它仅有的原创部分是一个残缺又说不通、人生观还非常可疑的起点式故事,剧本简陋到迪士尼都看不起。
这不是玩家故事,这是你意淫中的玩家故事。
另外请告诉我 11 岁小男孩在本片中干了什么。
我一直期待忍者和武士可以在决战中大显身手,而不仅仅是开高达和被挟持,但是显然这部 140 分钟的电影已经没有时间展现这些了,我们不如多展现一些男女 gamer 之间 cringy af 的爱情吧。
女主活脱脱是《消失的爱人》里走出来的、男人最喜欢的那类“酷女孩”,但是我止不住地想,如果女主真是一个 200 斤 50 岁大叔,男主你要怎么办啦?
我承认它的视觉效果非常出色,甚至让日薄西山的 VR 游戏产业看到了一丝可疑的曙光,像这样↓ 但是不,任何一个头脑清醒的人都不会为此买 VR,尽管 PSVR 刚降了 100 块!
我还承认,赛车段的动作设计十分惊艳,并且和原作里最让人动容的细节有异曲同工之处——原作的第一把钥匙藏在学校,因为学校对所有人开放,这意味着即便是没有任何装备、一穷二白的菜鸟玩家,也享有和氪金玩家平等的机会。
赛车段巧妙地利用了这个想法,但是奉献了视觉上更愉悦的服务。
这点倒是比较用心。
另外,原作里愚蠢的试炼(比如投入经典电影进行角色扮演),愚蠢的谜语(什么 3 个单词倒过来唱)在这里变成了找到历史上第一个游戏彩蛋,可以说是一大进步了。
两颗星给这些改动,而不是除此之外的单线程意淫故事。
Also this is a big FUCK YOU to us narrative based, single-player gamers, and a FUCK YOU to MMORPG haters (like me). I get it. So fuck you too.把这部讨(作)巧(弊)的电影捧到 9.1 分是对其他所有 9 分电影的侮辱。
但可能人类只配得上这样的电影吧。
ps. 1. 诺兰大概就是 IOI 中的那个 O 了,美且蠢,请放开他让我来;唯一像个真人而不是存在于意淫中的 I-R0K 才是唯一有趣的角色,我倒是希望能看到他的更多故事。
2. 试问哪个正常的组织会在战场用 AT-ST?
这不找打吗。
3. 我从来没见过哪部电影里出现了这么多的 exposition,感觉 CinemaSin 的计数器要爆掉了。
4. “你才是那个玫瑰花蕾”。?????
社交网络梗信手拈来,毫不含糊,还更加给了。
5. 谁才是邪恶公司?
我觉得垄断了游戏产业、让人类脱离现实沉迷虚拟世界的 OASIS 蛮可怕的不是吗。
6. Geek-wannabe,指的是观看之前疯狂刷完 10 篇《头号玩家最全彩蛋指南》,然后观影前/时/后跟同伴哔哔一路、仿佛自己真的变成了 80 年代硬核爱好者还为此热血沸腾假嗨的朋友们。
Yes I'm judging you and I'm enjoying it.7. 主角成为现充就不想玩游戏了,说明游戏只是他现实不如意时的次要选项。
人家真正的gamer,赚钱是为了买更多游戏,成为现充也是为了更爽地玩游戏。
啊,such a faker!
能在观影的140分钟时间里,让我跟身边的所有观众一样屏息、惊叫、开心到爆炸,迫不及待的想三刷四刷,想把它推荐给所有人的电影,正是3月30日即将上映的《头号玩家》。
斯皮尔伯格用这部电影,示范了什么才是想象力爆棚、特效酷炫、完成度满分的科幻电影。
配合影片中全程嗨点的剧情节奏,观影体验简直是在被老导演拽着一起开心的发疯。
豆瓣目前是9分的高分,而参与了提前观影的好友们,更是罕见的打出了9.5的超高分!
甚至有网友表示:“《头号玩家》并不只是简单的科幻电影,更是斯皮尔伯格对未来世界的一次深度探索,可以预见会成为新的经典。
”
电影改编自同名畅销小说,影片剧本则由《复仇者联盟》的编剧扎克·佩恩和小说原著作者厄内斯特·克莱恩共同打造完成。
有趣的是,原著作者厄内斯特·克莱恩一直都把斯皮尔伯格视为偶像,也正是从他的众多电影中找到了灵感,创作了这本小说。
但原著仅仅是游戏向而已。
2045年,人口爆炸、资源枯竭,呈现出反乌托邦的未来形态。
人们疯狂迷恋虚拟游戏世界“绿洲”,以逃避现实世界的衰败,寻求虚拟的慰藉。
“绿洲”的创始人哈利迪在弥留之际宣布将自己的巨额财产和“绿洲”的所有权留给第一个破解三道谜题并拿到彩蛋的人,由此引发了全球玩家的激烈竞争。
已经72岁的斯皮尔伯格一直都是全球最受观众欢迎的银幕造梦者之一,不管是《辛德勒的名单》《林肯》《间谍之桥》等严肃现实题材,还是想象力爆棚的科幻电影《第三类接触》《夺宝奇兵》,他创造的电影世界让无数影迷为之欣喜。
到现在,作为非专业科幻迷的我,都还记得小时候《外星人ET》《侏罗纪公园》《大白鲨》带给我的震撼,说是启蒙电影也毫不为过。
很多导演在这样的年纪要么已经退休不再拍摄,要么就是选择拍摄难度较低而具有社会话题性的剧情片。
可是年龄从来没有限制斯皮尔伯格的想象力和导演能力,这一次,这位科幻老顽童重回自己熟悉的领域,聚焦于未来世界,用他超凡的想象力和导演掌控力,带来了这部年度必看的科幻神作。
在科技感十足的虚拟世界“绿洲”中,既有高能团队的气势恢宏的战争场面,也有队友间温暖的彼此信赖。
同时,惊险刺激的夺宝主题也让故事充满了戏剧性和出人意料的转折。
科幻、夺宝、冒险,斯皮尔伯格将自己擅长的元素都运用到了影片之中,完成了这一剂超级致幻药。
连原著作者厄内斯特·克莱恩都说:“我原本觉得这个故事是不可能被改编成电影的,但幸运的是碰到了一个能让这一切成真的人。
”
《头号玩家》的故事设定虽然是在27年后,但整部影片却充满了怀旧气息,片中无限深情的致敬和怀念了上世纪八九十年代的流行文化。
因为那个文化新浪潮,互联网初现曙光,人类独立精神觉醒的时代,正好与2045年的衰败形成了鲜明的对比。
金刚、高达、雅达利,《闪灵》、《阿基拉》、《异形》,街头霸王、守望先锋、忍者蛙。
不管你是影迷、游戏迷、动漫迷还是科幻迷,都能在《头号玩家》中找到燃点泪点,被它惊喜得在内心疯狂尖叫!
说到年轻人的情怀,老导演可比其他人都懂。
有不少观众看完都说这是一部彩蛋电影,每一分钟都是足以做成知识竞赛的应接不暇的典故,就看你能不能抓得住。
比如片中最有名的《闪灵》梗,它一出现就引发了全场不由自主的惊呼,又能在短短的几分钟内完全再现《闪灵》的经典场景,传达出它的精髓。
很多导演都喜欢在自己的电影中致敬经典电影,但只有这次的致敬,我给满分。
游戏迷们也有高度的评价,甚至称这是一部几乎致敬了整个电子游戏发展史的电影。
不剧透的告诉大家,如果你是游戏迷,影片的结尾绝对会是你的大泪点,我甚至想不出有任何其它更好的方式来作为终极彩蛋。
当然,斯皮尔伯格也在片中自信满满的“致敬”了一回自己。
比如《回到未来》中那辆马丁与博士用来穿越时空的车(他是《回到未来》系列的制片人)。
如果说到真正的头号玩家,那么一定是斯皮尔伯格本人。
同时,这并不仅仅是一部爽过即忘的娱乐电影,其中的角色建立和现实意义饱含着导演的深思和探讨。
“拥抱现实,因为那是唯一真实的东西。
”
斯皮尔伯格说:“我认为书里所描述的离我们并不遥远,而有可能成为真实的未来”。
《头号玩家》具有着一定的现实预言性和警戒性。
影片的结尾,导演让大家重新认识到了现实世界的美好。
但是我真的想生活在这样的电影,再多一点时间。
听说只要不是五分就会被开除宅籍?也对,谁要我是冻鳗小白呢,我啊,可是完全看不懂梗呢
难看死了
说真的,上一次让我如此激动的看一部电影还是中学时第一次去电影院看《魔戒2》,看完本片我的愿望只有两个:VR的游戏世界快快到来,以及那个VR时代最后胜利的公司不是某热衷于搞黄金会员的游戏公司。
俗不可耐
1.热血玩家大战无良广告商2.彩蛋精彩,视听效果上佳3.但剧作问题不小,实在是无法忽略,人物的情感断层、故事转折生硬,犯了爆米花电影的通病
什么玩意儿 电子游戏是精神鸦片 搞cs的geek都一往情深 得罪一下人民的口味 我只喜欢那些致敬桥段
看得一时爽,不想再刷过,感觉在不断fading,就像一下玩遍了所有的玩具。或者说,就像很多年后,有人拿出整套集齐的小浣熊水浒卡,讲了个故事把卡都亮一遍,你看着他和卡,什么也不想说。
真的有那么好看吗
四星半。很明确,影片就是要用强烈的视觉冲击,爆炸式的画面信息流,让你high让你爽。知道它到处安插梗/彩蛋,所以各种专注,但我是有点眼花缭乱,自认一遍看不全,有时间二刷。最后说真的,同款游戏可以开发起来了不,想玩儿。
只能说分数虚高 豆瓣电影人的狂嗨 可能我是抱着看剧情而不是找彩蛋的心态吧
进入豆瓣250我觉得实在过誉了。尽管有现实,电影,游戏的三重交织来探讨现实与虚幻的问题,但核心只是为了说出老套的,现实才是重要的,珍惜朋友和爱人……鸡汤一碗
彩蛋太多了!!!!!!
视效很漂亮,共鸣感不高。导演用心肯定不坏,“游戏宅并不是鲁蛇,而是有革命性的年轻人来的”,最后依然要“小玩怡情大玩伤身”,反托拉斯的战斗精神弱到没有说服力。漂亮妹子脸上有个淡淡胎记不值得大惊小怪,阿尔忒弥斯在现实中真是个体重250住妈妈地下室的中年大叔才有意思不是吗?
好看到炸啊!复古元素和各种老梗犹如核爆余波般一次次冲击着大脑皮层!人物剧情节奏等几乎都没短板,最关键能让你从头high到尾!太不容易了…果然霓虹人民在死宅文化和整个游戏发展史上占有举足轻重的地位…话说这片真的跟细田守的SW相当神似,聚众反抗的桥段满满既视感…东亚三兄弟这回又没带棒子…
信息量和致敬梗很多的爽片,立意也不错,寓教于乐比起说教更让人印象深刻
年度8.9分高分电影?以为有多精彩的故事和剧情吗?其实就最基本的故事架构也只不过就是个五分钟能说完的幼稚园动画片版的反乌托邦故事。加入一些乱七八糟的彩蛋,粉丝向的电影角色和片段,点到为止的鸡汤,神出鬼没的枪战场面,各种乱入的游戏场面就能达到9分线前后,真是太好骗钱啦!
剧情陈旧,反派如同儿戏。讨好游戏屌丝们妄想打打游戏就改变世界的主题恶意得无以复加。堆砌彩蛋的做法无异与「春药式狂欢」,而对于国人,毫无游戏环境与文化语境的叫好,不过是种对于「反叛青春期」的缅怀,以及沦为「病毒营销」的奴隶。
抱歉,我依旧觉得斯导能看的电影只有辛德勒的名单,仅此一部。
我就想知道,这部电影讲了一个什么故事?我是真的没看懂。唯一的体会是:特效极其逼真,极其牛逼。豆瓣的全民狂欢是怎么回事?
没有get到想象力的点在哪里……不跟游戏比,就算跟电影比好像也没有什么新东西啊…我也没法因为看到joydivison的T或者高达就high(少来了有多少人看过元祖高达的……),最完美的离婚sp里面的“你的吃相好像eva在吃使徒”这种对白才是让人有共鸣的正确使用方法吧…